Научная статья на тему 'Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа'

Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
863
136
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
ВИДЕОИГРЫ / КИНО / ИСКУССТВО / МУЗЫКА / МУЛЬТИМЕДИА / ПЕДАГОГИКА / МЕДИАКУЛЬТУРА / VIDEOGAMES / MOVIES / ART / MUSIC / CINEMA / MULTIMEDIA / EDUCATION / MEDIA CULTURE

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Фишов Петр Михайлович

Статья посвящена анализу стиля индустрии видеоигр и его использованию в современных аудиои визуальных образовательных проектах. Рассматривается общее понятие стиля; причины формирования соответствующих художественных условностей. Также затрагивается вопрос актуальности и особенностей применения образов данного стиля в медиакультуре.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

The role of technical capabilities in the context of interactive media style development

The article is devoted to the analysis of the videogame style and its expressive features in the modern audio and visual educational projects. The general concept of style in videogame perspective, along with related artistic language shaping roots is described. Also the questions of style's relevance and features of its use in modern audiovisual projects are touched upon.

Текст научной работы на тему «Технические возможности видеоигр как условие формирования и развития стиля интерактивных медиа»

2. Парсонс, Т. Система современных обществ / Т. Парсонс ; пер. с англ. — М. : Аспект Пресс, 1998. — 270 с.

3. Орлова, Т. С. Креативность экономического сознания личности : дис. ... д-ра философ. наук / Т. С. Орлова. — Тюмень, 2006. — 308 с.

4. Бердяев, Н. Философия неравенства / Н. Бердяев. — М. : АСТ, 2006. - 352 с.

5. Фёдоров, Н. Ф. Сочинения / Н. Ф. Федоров. — М. : Раритет, 1994. - 414 с.

6. Булгаков, С. Н. Философия хозяйства / С. Н. Булгаков. — М., 1990. — 416 с.

7. Ильин, И. А. Основы христианской культуры / И. А. Ильин. — М., 1993. — 400 с.

8. Вебер, М. Протестантская этика и дух капитализма / М. Вебер // Избранные произведения. — М., 1990. — 808 с.

9. Маршалл, А. Принципы экономической науки. Т. 1 / А. Маршалл ; пер. с англ. — М. : Универс, 1993. — 814 с.

СЕМЁНОВА Влада Вадимовна, аспирантка кафедры «Связи с общественностью».

Адрес для переписки: nymph@list.ru

Статья поступила в редакцию 20.01.2013 г.

© В. В. Семёнова

УДК 04.92+37.013.32+7.038.41 П. М. ФИШОВ

Новосибирский государственный технический университет

ТЕХНИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ ВИДЕОИГР КАК УСЛОВИЕ ФОРМИРОВАНИЯ И РАЗВИТИЯ СТИЛЯ ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕДИА____________________________________________

Статья посвящена анализу стиля индустрии видеоигр и его использованию в современных аудио- и визуальных образовательных проектах. Рассматривается общее понятие стиля; причины формирования соответствующих художественных условностей. Также затрагивается вопрос актуальности и особенностей применения образов данного стиля в медиакультуре.

Ключевые слова: видеоигры, кино, искусство, музыка, мультимедиа, педагогика, медиакультура.

Творческие потребности человека безграничны и находят свое проявление во всех аспектах бытия.

Автор, в мыслях которого зарождается творческий замысел, и инструмент, средствами которого он его реализует, неразрывно связаны между собой. Любая мысль, прежде чем получить свое отражение в материальном мире, преломляется инструментом. В этом плане технический прогресс является неотъемлемой частью творческого развития в целом, так как по мере появления новых технологий появляются и новые средства творческой реализации. Однако, даже находясь в условиях серьезных ограничений, художникам и композиторам удается создавать выдающиеся произведения, обладающие огромным культурным влиянием.

В конце 70-х годов ХХ века развитие компьютерных технологий предоставило концептуально новую возможность средств аудиовизуальной экспрессии — интерактивные видеоустройства. Огромная популярность данного направления привела к тому, что стало появляться множество проектов, над которыми работали тысячи людей. Всех их объединяла платформа на которой они реализовывали свои идеи и замыслы. Данная платформа — инструмент, через который преломлялись их идеи, имела жесткие ограничения по возможностям аудиовизуальной экспрессии.

Совместная работа программистов, дизайнеров и композиторов привела к формированию особого художественного языка со своей системой условнос-

тей, которые на тот момент воспринимались как единственно возможный способ творческой реализации. На протяжении более чем 15 лет в индустрии интерактивных видеоустройств присутствовали технические ограничения аудиовизуальной экспрессии. Появление доступного к использованию инструментария по созданию трехмерной графики положило начало новому витку развития и расширения творческих возможностей. Произошел сдвиг, направленный на достижение фотореализма в работах гейм-дизайнеров. Однако эффект, который произвела индустрия интерактивных медиатехнологий на заре своего развития, оказался настолько велик, что затронул все аспекты культуры и творческой деятельности. Уникальность условий стала причиной уникальности художественных приемов, сформировавших новый стиль, используемый на сегодняшний день во всех творческих направлениях.

Понятие стиля. Стиль, согласно определению, данному в литературной энциклопедии, — это общий тон и колорит художественного произведения; метод построения художественного образа, которые в завершительной фазе творческого процесса выступают на поверхность произведения в качестве зримого и ощутимого единства всех главных моментов экспрессивной формы [1, с. 190]. Также стиль может рассматриваться как системное единство формальных компонентов или носителей, которое и порождает специфическую общность эстетического тона произведения.

ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 2 (116) 2013 КУЛЬТУРОЛОГИЯ. ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ

КУЛЬТУРОЛОГИЯ. ИСКУССТВОВЕДЕНИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 2 (116) 2013

Д. С. Лихачев в своих работах отмечает, что всякий стиль в процессе развития усложняется, формализуется. В результате связь с породившим его содержанием становится менее непосредственной, постепенно ослабляется. Динамика стилей характеризуется своего рода «качанием» — переходом от первичных стилей к вторичным и обратно. Отсюда следует, что между образом и стилем существует диалектическое напряжение, нерасторжимость образа и стиля обеспечивается центростремительной органического художественного мироощущения; причем, когда вследствие тех или иных культурно-исторических причин это мироощущение ставится под вопрос и разлагается анализом и самоанализом, тогда становится возможным «отслоение» и свободное «блуждание» его стилевых оболочек [1, с. 15]. В понятии стиля очень существенен момент устойчивого единообразия, осуществляемого в достаточно широких масштабах — на протяжении целой эпохи или значительного периода времени в индивидуальном творчестве. Даже говоря о конкретном произведении или фрагменте произвольной направленности, при упоминании характеристики стиля, их помещают в более общий творческий контекст, который прямо или косвенно выходит за границы рассматриваемого предмета, предоставляя при этом возможности для обобщающих сопоставлений. Являясь «материализацией» творческого метода, стиль тяготеет к крайнему пределу художественного обобщения. В творчестве невозможно «бесстильное» проникновение в целостность бытия, и в этом смысле стиль можно определить как художественную реорганизацию реальности по нескольким принципиальным линиям, взаимосвязанными между собой [1, с. 191].

Существование стиля сопровождается законом инерции и ответной ломки. Резко своеобразные, но мировоззренчески суженные стили имеют тенденцию быстро отвердевать, загораживая взгляд творца от неучтенных (новых) стилистических впечатлений. Поэтому попытки преодолеть инерцию сопутствуют новым стилям едва ли не с момента их зарождения, возбуждая вокруг них атмосферу неустойчивости и временности. Стиль неотделим от определенной системы необходимых художественных условностей, которые в период расцвета стиля осознавались как единственно адекватные орудия художественного познания, а не как инструменты стилизации [1, с. 191].

Индустрия интерактивных медиа технологий предоставила художникам, дизайнерам и музыкантам таковые орудия художественного познания, установив при этом жесткие рамки творческой экспрессии. В период с момента зарождения в конце 70-х и вплоть до середины 90-х годов XX века творческое видение дизайнеров ограничивалось техническими возможностями аппаратуры, на которой создавался и воспроизводился разрабатываемый проект. Стали появляться новые творческие команды, объединяющие дизайнеров, музыкантов и программистов. Начальные графические и звуковые концепты проходили необходимое преобразование, на выходе которого получались едва различимые образы.

Закон инерции и ломки стиля в данном случае выполнялся сам собой, без каких-либо внутренних мотивов авторов. Технические средства выступали неизбежным «тормозом», внешним регулятором, который лимитировал возможности воплощения идей с одной стороны, и обуславливал устойчивое единообразие работ с другой. С появлением более современных устройств, неизбежно изменяется и

стиль работ. «Стиль диктуется материалом пред-

мета» — отмечается в философии Гегеля [2, с. 84]. В данном случае материалом является эфемерный программный код, который, преломляясь в электронном устройстве, воспроизводит графические и звуковые образы.

На сегодняшний день существуют платформы интерактивных медиа, которые на несколько порядков превышают технические характеристики аналогичных устройств конца 80-х, начала 90-х, но гейм-дизайнеры все еще возвращаются к той системе художественных условностей вынужденного символизма, которая была характерна на заре развития индустрии видеоигр.

Вынужденный символизм. Художники-абстракционисты, чьи работы можно увидеть на выставках, выбирают стиль своих работ преднамеренно. В свою очередь, гейм-дизайнеры первого поколения интерактивных видеоустройств находились в жестких рамках, продиктованных возможностями соответствующего оборудования. Первые игры, созданные для видеоаркад компанией Atari, такие как Asteroids1 и Tempest2 отображали объекты, используя простую векторную графику на черном фоне. Игры наподобие Breakout3 и Space Invaders4 отображали объекты, используя растровые изображения крайне малого разрешения в виде простейшего набора цветных пикселей. Современные игры вроде The elder scroll V: Skyrim5 конструируют трехмерные виртуальные миры, используя полигональные модели, базовыми геометрическими элементами которых являются треугольники и квадраты [3, с. 24].

Исследователь в области видеоигр Марк Вульф отмечает, что технические ограничения первых игровых консолей накладывали серьезные ограничения гейм-дизайнерам [4, с. 48].

Бывший программист Атари Уоррен Робинетт вспоминает трудности художественной реализации в условиях жестких технических ограничений ранних игровых систем. Когда Уоррен увидел оригинальный код текстовой игры Уила Кроутера и Дона Вудса «Adventure» 6, он искал возможности его графической интерпретации; переноса выдуманного мира Кроутера и Вудса, наполненного монстрами и магией в простые спрайтовые образы, доступные на игровой системе «Атари 2600». Уоррен отмечает: «Я полагаю, что моим основным прорывом было понимание, как адаптировать идею текстовой игры средствами видеоигр, используя цвет, движение, анимацию, звук и интерактивность [3, с. 24].

Контраст, наблюдаемый между Skyrim и Adventure, указывает, что эстетика интерактивных медиатехнологий подчиняется закону Мура [5]. В результате экспоненциального ускоренного развития микропроцессорной техники, возможности аудиальной и визуальной экспрессии интерактивных медиатехнологий так же подвергаются значительному росту. «За три декады гейм-дизайнеры совершили скачок из каменных пещер в Сикстинскую Капеллу» [3, с. 25]. Такой технический прорыв позволил достичь изображения фотореалистичного качества.

Для объяснения тенденций, направленных на достижение фотореализма, Марк Вульф обращается к работам искусствоведа Уильяма Уоррингера, в частности, к его трактату 1908 года «Абстракция и Сопереживание». Уоррингер отмечает, что «...абстрактный стиль препятствует сопереживанию по отношению к изображаемым образам» [6, с. 10]. Это, по мнению Вульфа, и определяет направленность в сторону репрезентативных стилей в творчестве.

В то же время Вульф отмечает, что гейм-дизайнеры поглощены течением, направленным на фотореализм лишь в попытках имитировать другие формы визуальных медиа, таких как кино и телевидение, в стремлении создать визуально более интуитивную среду. Полностью отвергая среду абстракции и символизма, дизайнеры лишаются уникальных средств аудиовизуальной экспрессии индустрии интерактивных медиа [4, с. 50].

В интерактивной медиа-индустрии абсолютная абстракция остается в роли маргинально стиля, воспринимаемым и понимаемым лишь небольшим числом реципиентов. «На смену схематичным базам в Брасе Invaders и космическим кораблями в Asteroids, пришли образы, позволяющие пользователю в большей степени идентифицировать себя с управляемым персонажем. Pac-Man7, Mario8, все еще являясь едва различимыми растровыми образами, обладали заметными экспрессивными чертами, которые настраивали пользователя на сопереживание и которые впоследствии сотворили из этих образов культурный феномен» [3, с. 65].

Условность образов является во многом определяющим фактором, ответственным за притягательность данного направления. Такие элементы можно рассматривать с позиции «холодного источника информации» [7]. Человек в процессе восприятия условного образа, который лишь в общих чертах отражает основные характеристики, индивидуально интерполирует его до целостного уровня. При этом субъективность восприятия, обусловленная недостающими фрагментами, не искажает основных объективных характеристик. Такой тип восприятия включает в себя законы творческого процесса, что обуславливает интерес к получаемой информации и сопутствует ее длительному сохранению. Именно уровень собственного ментального участия является одним из ключевых факторов, обеспечивающих интерес к данному типу визуальной экспрессии в медиакультуре и со стороны образовательного процесса.

Стиль индустрии видеоигр в работах современников. В современных аудиовизуальных произведениях стиль видеоигр находит свое отражение в различных формах. Некоторые авторы используют стилизацию, близкую к пародии с соответствующими гипертрофированными элементами, другие — используют данный стиль как основную базу средств художественной выразительности. Так или иначе его использование несет в себе существенные особенности.

Кинематограф. Так как стиль интерактивных медиатехнологий базируется на аудиовизуальной перцепции, то логичным выглядит его использование в сфере кинематографа. Действительно, среди молодых режиссеров американских и европейский киношкол данное направление находит свою реализацию. Такие проекты, как Real Life Mario Kart! 9, MINE-CRAFT: The Last Minecart10, Futurama — Antology of Interest II11, свидетельствуют о всестороннем культурном влиянии видеоигровой индустрии. Среди лент широкого экрана подобные проекты встречаются нечасто, ввиду специфики как непосредственно стиля, так и широкой аудитории.

Scott Pilgrim vs. the World12 является прекрасным примером полнометражного фильма, в котором применен стиль видеоигр со всеми элементами условности, которые ему присущи. Такой режиссерский ход обусловлен несколькими факторами. Несомненно, был уже накоплен определенный опыт использования подобных символов в кино, но в то же время

стиль видеоигр и соответствующая ему «классическая» символика уже успели в достаточной степени интегрироваться в социум. Многие лексические единицы, ранее считавшиеся сугубо специфическими терминами соответствующей области, уже успели найти свое место в словарях и потерять статус сленга; образы наиболее известных персонажей, таких как Mario, Pac^an и др., уже признаются культовыми и растиражированы во всех направлениях творческой деятельности.

Кинематограф является лишь одной из составляющих, где стала применяться символика индустрии видеоигр. На сегодняшний день каждый из базовых компонентов перцепции данной сферы нашел свое специализированное отражение.

Образование. В 2010 году крупнейший гуманитарный университет США Вобаш (Wabash) ввел в курс обязательных работ для студентов первого года обучения помимо работ Шекспира и Аристотеля компьютерную игру Portal от компании Valve Interactive13. Таким образом, эта символика и соответствующие с ней метафоры, используемые в аудиовизуальных работах, более не требуют дополнительного пояснения широкой публике.

Всесторонне культурное влияние индустрии интерактивных медиа и, как следствие, её стиля, позволяет говорить о целесообразности его использования в образовательных проектах. Зарубежные образовательные системы заинтересованы в возможностях использования интерактивных видеоразвлечений в образовательных целях. 16.09.2010 г. правительство США объявило национальный конкурс по разработке обучающих видеоигр для школьников под названием «National STEM (science, technology, engineering and math) video game challenge» [8]. Принимая во внимание зарубежный опыт, создание интерактивного образовательного пособия, выполненного в соответствии со стилем интерактивных медиа, и в частности пиксель арта, безусловно, представляет интерес.

В заключение следует отметить, что, исходя из работы Вильгельма Уоррингера «Абстракция и эмпатия» [6], можно сделать вывод о существовании незримой границы, ниже которой пролегает абсолютная абстракция. Она ведет к минимальному уровню сопереживания по отношению к изображаемым образам. Но стоит эту границу пересечь, добавляя в эти абстрактные образы мелкие детали, характеризующие какое-либо эмоциональное состояние, и уровень сопереживания реципиента значительно возрастает.

«Художественный язык» индустрии интерактивных медиа, и в частности видеоигр, формировался в условиях жестких технических ограничений, вынуждая дизайнеров и программистов работать совместно, используя инструменты, зачастую не отвечающие требованиям ни одной из сторон. Однако именно эти технические ограничения, помноженные на ранее не существовавший фактор интерактивности, привели к всемирному культурному феномену и созданию нового стиля аудиовизуальной экспрессии.

Современные технологии ушли далеко вперед, предоставив новые возможности творческого самовыражения. На смену эпохе двухмерных спрайтовых изображений, в индустрии видеоигр пришла эпоха ранней трехмерной графики, продолжавшаяся с середины девяностых годов XX века по начало двухтысячных. Тем не менее, несмотря на новизну нового измерения и возможности, предоставленные им, этот период в развитии интерактивных медиа не оставил

ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК № 2 (116) 2013 КУЛЬТУРОЛОГИЯ. ИСКУССТВОВЕДЕНИЕ

КУЛЬТУРОЛОГИЯ. ИСКУССТВОВЕДЕНИ ОМСКИЙ НАУЧНЫЙ ВЕСТНИК №2 (116) 2013

после себя культурного влияния, сравнимого с влиянием пиксельной графики. Сегодня ни художники, ни гейм-дизайнеры, ни программисты не ставят себя в рамки технических возможностей эпохи ранней трехмерной графики при создании своих проектов. Обратная ситуация возможна лишь в порядке исключения. Однако пиксель-арт востребован и по сегодняшний день.

Использование стиля интерактивных медиа в аудиовизуальных и образовательных проектах представляет особый интерес. Обладая уникальным набором художественных средств, его применение не требует больших вычислительных мощностей для создания и обработки соответствующих элементов, а его влияние на медиакультуру и популяризацию данного стиля позволяет использовать его средства выразительности непосредственно, без дополнительных пояснений и «сносок».

Примечания

1 Asteroids: видеоигра в жанре аркада [Электронный ресурс] / Разработчик — компания Atari inc., Rains Lyle, Walsh Dominic, Logg Ed, США 1979. Носители: Asteroids the arcade.

2 Tempest: видеоигра в жанре аркада [Электронный ресурс] / Разработчики: компания Atari, прогр. Theurer Dave, США, 1980. Носители: Tempest the arcade.

3 Breakout: видеоигра в жанре аркада [Электронный ресурс] / Разработчики: компания Atari, прогр.: Nolan Bushnell Steve Bristow, Steve Wozniak, США 1976. Носители: Battlezone the arcade.

4 Space Invaders: видеоигра в жанре аркада [Электронный ресурс] / Разработчики: компания Taito, прогр. Nishikado To-mohiro, Япония 1978. Носители: Space Invaders Arcade.

5 The elder scroll: Skyrim: видеоигра в жанре приключения [Электронный ресурс] / Разработчик — компания Bethesda Game Studios, издатель — Bethesda softworks, США 2011. Систем. требования: ПК 2.4 ГГц или выше; 2 Гб ОЗУ ; Windows XP; SVGA совместимая с DirectX 9; соединение с Интернет для активации и обновления; носители: DVD, BD-ROM, Steam.

6 Adventure: видеоигра в жанре текстовый квест [Электронный ресурс] / Разработчики: Crowther William, Woods Don, США 1976. Носители: PDP-10.

7 Pac-Man: видеоигра в жанре аркада [Электронный ресурс] / Разработчики: компания Namco, прогр. Tooru Iwatani, Япония 1979. Носители: Namco Pac-Man arcade.

8 Super Mario Bros.: видеоигра в жанре двухмерный плат-

формер [Электронный ресурс] / Разработчики: компания

Нинтендо, прогр. Миямото Сигэру, Япония 1985 г. Носители: игровой картридж Famicom.

9 Real Life Mario Kart! [Видеозапись] / реж. Wong Freddiew; Freddiew channel, 2011.

10 MINECRAFT: The Last Minecart [Видеозапись] / реж. Gorski Sam, Pueringer Niko; в ролях Gorski Sam, Pueringer Niko; Corridor Digital, США, 2011.

11 Futurama — Antology of Interest 2 [Видеозапись] / реж. Haaland Bret, пис. Cohen David X., прод. Groening Matt; 20-th Century FOX, 2002.

12 Scott Pilgrim vs the World [Видеозапись] / реж. Wright Edgar; в ролях: Михаель Сера, Мэри Элизабет Винстед, Кериан Кулкин, Universal Pictures, США 2010.

13 Портал = Portal: видеоигра в жанре головоломка [Электронный ресурс] / Разработчик — компания Valve Interactive, издатель — Electronic Arts, США 2007. Систем. требования: ПК 1.7 ГГц или выше; 512 Мб ОЗУ ; Windows XP; SVGA совместимая с DirectX 8.1; соединение с Интернет для активации и обновления; носители: DVD, BD-ROM, Steam.

Библиографический список

1. Краткая литературная энциклопедия. В 9 т. Т. 7 / Под ред. А А Суркова. — М. : Советская энциклопедия, 1972. — 504 с.

2. Лихачёв, Д. С. Вопросы стиля / Д. С. Лихачёв / Русская литература. — 1969. — № 2. — С. 12 — 20.

3. Brown, H. J. Video games and education / Harry John Brown — New York : M. E. Shape, — 2008. — 223 с.

4. Wolf Mark J. P. The video game theory reader / Mark J. P. Wolf - New York : Routledge, 2003. - С. 47.

5. Moore Gordon E. Cramming more components onto integrated circuits // Electronics Magazine. — Апрель. —1965. — № 38. — С. 4 — 7.

6. Worringer, W. Abstraction and empathy / Wilhelm Worrin-ger ; перевод с нем. на англ Bullock M. — London : Routledge & Kegan Paul, 1963. — С. 3 — 25.

7. Маклюен, Г. М. Понимание медиа: Внешнее расширение человека / Г. М. Маклюен ; пер. с англ. В. Николаева. — М. ; Жуковский : КАНОН-пресс-Ц, 2003. — 464 с.

8. National STEM videogame challenge [Электронный текст]. — Режим доступа: http://www.stemchallenge.org (дата обращения: 02.12.2011).

ФИШОВ Петр Михайлович, аспирант кафедры социально-массовых коммуникаций.

Адрес для переписки: p.n.03@mail.rn

Статья поступила в редакцию 06.11.2012 г.

© П. М. Фишов

Информация

Персональные стипендии имени Д. С. Лихачёва

Министерство образования и науки Российской Федерации проводит конкурсный отбор кандидатов на получение ежегодно утверждаемой персональной стипендии имени Д. С. Лихачёва из числа студентов, участвующих в научных исследованиях в области филологии и культурологии, в том числе литературы и культуры Древней Руси, а также имеющих средний балл академической успеваемости за все время обучения не ниже 4,5, обучающихся на филологических и культурологических факультетах государственных университетов Российской Федерации, а также других образовательных учреждениях высшего профессионального образования Российской Федерации, имеющих государственную аккредитацию.

Для отбора кандидатов Департамент государственной политики в сфере высшего образования Минобрнауки России просит в срок до 1 июня 2013 года представить необходимые документы.

Назначение вышеуказанной стипендии на 2013/14 учебный год производится с 1 сентября 2013 года на один учебный год и оформляется приказом Минобрнауки России.

Источник: http://www.rsci.ru/innovations/grants_for_students/234091.php (дата обращения: 09.04.2013)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.