Научная статья на тему 'Современный этап эволюции средств выразительности анимационных произведений'

Современный этап эволюции средств выразительности анимационных произведений Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
2659
434
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
авторская анимация / «захват эмоций» / коммерческая анимация / независимая анимация / Художественный рынок / компьютерная графика

Аннотация научной статьи по искусствоведению, автор научной работы — Попов Евгений Александрович

Проблема эволюции средств выразительности анимационных произведений анализируется на материале коммерческой и независимой (авторской) продукции. Обращается внимание на соотношение технической и традиционной творческой составляющей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Современный этап эволюции средств выразительности анимационных произведений»

УДК 77:791 ББК 85:37

Е.А. Попов

современный этап эволюции средств выразительности анимационных произведений

Проблема эволюции средств выразительности анимационных произведений анализируется на материале коммерческой и независимой (авторской) продукции. Обращается внимание на соотношение технической и традиционной творческой составляющей.

Ключевые слова:

авторская анимация, «захват эмоций», коммерческая анимация, независимая анимация, художественный рынок, компьютерная графика.

В новом тысячелетии искусство экранных форм перешло в эру анимации. В то время как в игровом кинематографе и театре очевидна тенденция к повторению уже однажды найденного, к возвращению старых сценариев и адаптации их к современности, анимация исследует новые горизонты, как в техническом, так и в идейно-образном пространствах, оказывая влияние и на театр, и на кинематограф.

Проблема изучения средств анимационной выразительности поднималась исследователями каждый раз, когда анимационное искусство совершало переход на новый технологический уровень, открывающий новые художественные возможности. Изучением таких особенностей, с точки зрения художественного анимационного языка, занимались в разное время С. Асе-нин [1], Ю. Норштейн [4], Ф. Хитрук [10], С. Эйзенштейн [11]. Очередной этап эволюции наступил относительно недавно, он был обусловлен внедрением в анимацию компьютерных технологий. В работах Н. Кривули [2], А. Орлова [5; 6], Г. Смоля-нова [7], С. Солтани [8] изучается влияние компьютера на анимационное искусство, появление новых образных средств и стилистических решений, трансформация уже существующих. Поскольку для анимации такие факторы как технологии, способы финансирования и потребности аудитории, как правило, оказывались определяющими, то именно их изучение продуктивно для понимания художественных особенностей современной анимации и дальнейших направлений развития.

За последние двадцать лет искусство анимации значительно изменило свой статус. До конца 1980-х годов большинство выпускаемой анимационной продукции предназначалось для детской аудитории, лишь небольшой процент создавался для закрытых показов или фестивалей, т.е. были рассчитаны на взрослого зрителя. Однако, после успеха таких анимационных сериалов как «Флинстоуны» [XVIII] и «Симпсоны»

[VI], стало очевидно, что анимация, которую могут смотреть зрители всех возрастов, гораздо более востребована и прибыльна, нежели только детская. Так, например, сборы «Шрека 4» [XIII] составили 750 миллионов, а «Истории Игрушек 3» [II] - свыше миллиарда долларов по всему миру.

Объясняя возросшую популярность анимации, Р. Мантов использовал появившийся еще в 1970-е годы термин «эскапистское кино». В своей диссертации «Виды эскапизма и современное искусство» Мантов утверждает, что экранное искусство в целом, и в том числе жанр анимационного кино, подстроившись под интересы самых разных слоев населения и возрастных групп, стали самым совершенным способом переключением внимания с окружающей действительности на фантастические миры анимационных пространств [3, с. 76]. Однако странно было бы считать в целом позитивное и яркое искусство анимации только лишь способом переключения уставшего сознания. Популярности анимации способствует и диалог поколений - зритель, сформировавшийся под воздействием анимации, скажем, в 1970-е гг., повлиял на предпочтения следующего за ним поколения, а оно, в свою очередь, «приучило» к анимации следующее поколение, своих потомков. Сейчас мы являемся предшественниками зрителей, в жизни которых анимация будет значить гораздо больше, чем в нашей.

Современное состояние анимационных образных средств во многом обусловлено ярко выраженным дуализмом развития данного жанра. С одной стороны, все анимационные произведения, показываемые на экранах кинотеатров или на телевидении, являются коммерческими продуктами, рассчитанными на привлечение зрителей любыми возможными способами: от технических новшеств (таких, как 3D, стереоскопическое изображение, пространственное звучание) до поиска прибыльных художественных средств и сюжетных решений, вплоть до «запрещенных» для анимации

Общество

Terra Humana

приемов» - нецензурной лексики, насилия и сцен сексуального содержания. С другой стороны, благодаря развитию сети Интернет, наблюдается тенденция к появлению значительного числа новых анимационных произведений со смелыми, свежими, неожиданными решениями, новой художественной образностью, переосмыслением физической реальности. Такие ролики во многом способствуют видоизменению коммерческой анимации, которая, перенимая их успешные наработки, совершенствуется. Н. Кривуля относит произведения, обладающие такими свойствами, к категории независимой или авторской анимации, благодаря высокой роли создателя: автор является основным носителем смысла и идеи, и, зачастую, выполняет работу художника, оператора или композитора [2, с. 25].

Специфика создания анимационных произведений в контексте развития выразительных средств анимации на рубеже веков, подразумевает два основных аспекта: творческий момент поиска новых, интересных аудиовизуальных, сценарных форм воплощения идей создателя, и технический момент реализации этих идей, на всех стадиях создания произведения: от поиска инвесторов, аниматоров, анимационных техник, до проката в кинотеатрах. Оба эти момента неотделимы друг от друга, однако, чем более дорожает производство, тем более возрастает значимость творческой идеи. Для того чтобы анимационный фильм стал кассовым, среди прочих важным фактором будет его понятность для аудитории, а это зачастую влечет за собой упрощение сюжета и выразительно-образных средств. Такие анимационные фильмы становятся более ценными с финансовой точки зрения, но «дешевеют» с точки зрения художественной.

В анимационном искусстве распространено привлечение в производственную команду максимально большого числа известных артистов. Данный ход способен не только увеличить рентабельность фильма, но и наделить анимационный персонаж неповторимым характером, создав яркий и завершенный образ. Если еще двадцать лет назад анимационные персонажи говорили голосами актеров озвучивания, то с «Истории игрушек» [XI] 1995 г., в создании которой принимали участие Том Хэнкс и Тим Аллен, ситуация в корне изменилась.

Эволюция визуально-образной составляющей компьютерной анимации становится заметнее фильм от фильма. Благодаря удачному опыту анимационных лент, многочисленным техническим прорывам, ускоряющим работу художников-аниматоров

и позволяющим больше времени уделять художественной образности, благодаря успеху картин, созданных вне голливудских студий (французские «Охотники на драконов» [IX], отечественные «Белка и Стрелка» [XVII]) в настоящее время большинство анимационных фильмов создается с использованием компьютеров. Режиссер «Шрека» Эндрю Адамсон считает, что в процессе создания компьютерного анимационного фильма появилась новая возможность работать над проектом в гораздо более гибком и продуктивном режиме, нежели с классической анимацией [12]. Даже в нашей стране разговоры о том, что у компьютерной анимации «нет будущего», закончились после того, как в 2009 г. Юрий Норштейн присудил награду «За лучший мультипликат» [9] сериалу «Маша и медведь» [X], созданному в жанре 3D-анимации. Анимационные картины, выполненные в «классических» жанрах уже преподносятся зрителю как нечто особенное, как «эксклюзив»: «Принцесса и Лягушка» [XII] позиционировался как последний опыт работы в традиционной «диснеевской» рисованной стилистике, «Бесподобный Мистер Фокс» [I] - как возвращение к уникальным традициям кукольной анимации.

Период «визуального аттракциона» в анимации, по мнению А. Орлова, подошел к концу [5, с. 8]. Многочисленные технологические новшества перестали восприниматься как нечто особенное. В 2001 г. программа, генерирующая шерсть на персонаже Салливане из «Корпорации Монстров» [VII], стала настоящей сенсацией, а в фильме «Легенды ночных стражей» [XV] Зака Снайдера 2010 г. даже капли дождя, медленно разбивающиеся об оперение главных героев (так же как и просмотр фильма с помощью стереоскопической технологии на экране IMAX), уже не вызывают особенного восторга зрителей. Поскольку повторением пройденного опыта невозможно раз за разом добиваться первоначальных эмоций, то наступает время поиска новых способов воздействия анимации, и вот уже на афише отечественных «Трех богатырей и Шамаханской царицы» [V] красуется долгожданное «Не в 3D».

Рейтинги многих успешных аниматог-рафий показывают, что важна не сама технология - гораздо важнее история, место действия, повороты сюжета, игра персонажей и актеров, которые дают жизнь этим персонажам, отношения и эмоции. То есть технологии в анимации отступают на второй план, оставляя место для творчества и воображения создателей, как было во времена «Белоснежки», «Короля Льва», «Ежика в Тумане», «Старика и моря».

Компьютерная анимация также уходит от «компьютерности» ровных гладких поверхностей 1990-х г., неловких движений анимационных персонажей, которые А. Орлов назвал «эффектом зомби» [6, с. 23], и приближается к кукольной анимации, живописи, графике, аппликации, скульптуре. Фильмы последних лет доказали что яркая визуальная составляющая способна не только привлечь зрителей, обеспечив тем самым место в рейтинге, но и помочь зрителю получить эстетическое наслаждение от оригинального стилистического решения, выверенной композиции, гармонично подобранных цветов, необычного дизайна вещей и интерьеров, наличия богатых текстур и фактур.

В первой половине «нулевых», благодаря провалу в прокате свыше десяти полнометражных анимационных фильмов, ведущие анимационные студии уменьшили объемы выпуска продукции, понимая, что зритель становится более разборчивым, и сделали основной упор на качество фильмов, а не на их количество. Образовавшуюся после этого нишу довольно быстро занял сегмент независимой или авторской анимационной индустрии. Особенностями таких анимационных произведений можно назвать отсутствие детального планирования всех этапов создания и продвижения продукта, небольшие бюджеты (по сравнению с коммерческой анимацией), зачастую отсутствие инвесторов, продюсеров, прокатчиков. Автор независимой анимации, не обремененный финансовыми обязательствами, волен работать в том стиле, с теми темами, который ему интересны, организовывать производственный процесс так, как ему удобно, находясь в максимально возможной для таких условий степени свободы. В большинстве случаев такие работы делаются авторами в качестве средства самовыражения и реализации творческих замыслов. Привлечь значительную прибыль такие произведения не способны, однако при условии, что авторское анимационное произведение обладает «свежей» идеей, яркими образами, эксцентричным юмором или неожиданным стилистическим решением, оно мгновенно распространяется по информационным сетям уже без участия автора и становится популярным среди Интернет-аудитории, как это стало, например, с короткометражным фильмом Рината Тимеркаева «Я тебя люблю» [XVI].

С начала нового тысячелетия появилась тенденция выхода произведений независимой анимации к широкой аудитории и как следствие - к коммерческому успеху. Отмеченный положительной критикой и

наградами, анимационный ролик может быть замечен инвесторами или известными продюсерами, может стать основой для создания полнометражной картины или сериала. За последние десять лет можно насчитать более двадцати подобных случаев. К ним можно отнести такие известные произведения как «9» [XIX] режиссера Шона Аркера, первоначально - дипломная работа; «Пиксели» [VIII] Патрика Жана, права на которую приобрела студия Адама Сендлера; «Район № 9» [III] (псевдодоку-ментальное кино, «мокьюментари», с элементами анимации) Нила Блокампа, полную версию которой продюсировал Питер Джексон; анимационный сериал «Южный Парк» [XIV] Трея Паркера и Мета Стоуна и т.д. Количество таких картин растет, значит, в ближайшем будущем на развитие анимационного кинематографа будут оказывать существенное влияние ролики, изначально транслируемые в Интернете.

Факты говорят о том, что анимационное искусство в целом несколько видоизменится в следующие десять лет, перейдя в более симбиотический жанр, объединив анимацию и игровое кино, анимацию и театр, изменяя отношение к объективной реальности и раскрывая новые возможности воздействия на зрительское сознание. Опыты «Аватара» Джеймса Камерона год назад вызвали определенные опасения в том, что анимация и в дальнейшем будет развиваться таким путем, обретая черты игрового кино в анимационной оболочке: исчезнет непредвзятость, легкость, символичность, гротеск - важнейшие анимационные свойства. Эти опасения оказались не напрасны, подтверждением тому - «Рождественская история», «Беовульф» Роберта Земекиса. Однако вышедший на экраны в марте 2011 г. анимационный фильм «Ранго» [IV] режиссера Гора Вербински с Джонни Деппом в главной роли способен преодолеть барьер, поставленный «Аватаром», причем преодолеть именно в художественном плане, благодаря не только увлекательному сюжету и необычным персонажам, но и особой технологии «захвата эмоций». Данная технология не является новой: она эволюционировала из ротоскопинга, который использовался еще в «Белоснежке» Уолта Диснея, но ее ценность в том, что, спустя больше полувека к ней не только вернулись, но и усовершенствовали, в первую очередь, с художественной точки зрения. Она представляет собой запись игры актеров на видео в ситуации и обстановке, приближенной к аналогичным в анимационной реальности будущего фильма. В отличие от «захвата движения», на актерах нет никаких датчиков, отсле-

Общество

Terra Humana

был обусловлен возросшими потребностями зрителей, которые оказались во многом спровоцированы расширением информационных сетей и распространением в них произведений авторской анимации, обладающих яркой экспрессивно-образной составляющей, заметно выделяющей их среди уже устоявшихся образцов анимационного искусства прошлых лет. Коммерческая анимация благодаря вниманию к произведениям независимой анимации, использованию опыта кинематографа с привлечением «звездного» актерского состава, использованием новейших достижений науки и техники, открытием новых способов воздействия на восприятие, определяет дальнейший вектор развития анимации, заключающийся в усложнении художественно-образного языка и поиске новых выразительных средств.

живающих их положение в пространстве и переносящих эти данные в виртуальную среду компьютера. Актерам проще и легче играть, вживаться в своего персонажа, больше эмоциональная отдача - ярче образ.

Поскольку отсутствует жесткая интерференция реальной и виртуальной сред, то и у аниматоров появляется больше свободы для создания большей символичности происходящего, того, что делает анимацию анимацией, за что она приобрела статус искусства, и, благодаря чему ее не только создают во все больше нарастающих объемах, но и любят во всем мире.

Подводя итог, можно отметить, что современное анимационное искусство перешло на новую выразительно-образную и технологически продвинутую ступень своего эволюционного развития. Этот переход

Список литературы:

[1] Асенин С.В., Волшебники экрана. - М.: Искусство, 1974. - 288 с.

[2] Кривуля Н.Г. Эволюция художественных моделей в процессе развития мировых аниматографий. Диссертация на соискание степени доктора искусствоведения. - М.: ВГИК, 2009. - 494 стр.

[3] Мантов Р.Е., Виды эскапизма и современное искусство: на материале кинематографа / Дисс. канд. филос. н. - М., 2009. - 125 с.

[4] Норштейн Ю.Б., Снег на траве. Фрагменты книги. Лекции по искусству анимации. - М.: ВГИК; Журнал «Искусство кино», 2005. - 254 с.

[5] Орлов А.М. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. - М.: ИМПЭТО, 1995. - 384 с.

[6] Орлов А.М. Духи компьютерной анимации. - М.: МИРТ, 1993. - 108 с.

[7] Смолянов Г.Г. Анатомия и создание образа персонажа в анимационном фильме. - М.: ВГИК, 2005. -128 с.

[8] Солтани С.Х. Традиции национальной культуры и современные компьютерные технологии в анимационном искусстве. (На материале кинематографа Ирана и России). - М., 2003. - 176 с.

[9] Суздальский 14-й Открытый Фестиваль Анимационного Кино. Суздаль, 2009 - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://suzdalfest.ru/index.php?id=16&year=2009

[10] Хитрук Ф.С. Профессия - аниматор. Т. 1. - М.: Гаятри, 2007. - 304 с.

[11] Эйзенштейн С.М. Дисней // Проблемы синтеза в художественной культуре. - М.: Наука, 1985. -С. 209-284.

[12] Jardine N., An Interview with Andrew Adamson - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://www.mi-chaeldvd.com.au/Articles/Interviews/Shrek.html

Фильмо гра ф ия:

I. Андерсон У. Бесподобный Мистер Фокс. Blue Sky Studios. 20th Century Fox. США, 2009.

II. Анкрич Л. История игрушек. Большой побег. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures. США, 2010.

III. Бломкамп Н. Район № 9. Key Creatives, WingNut Films. США, 2009.

IV. Вербински Г. Ранго. Blind Wink, Paramount Pictures. США, 2011.

V. Глезин С. Три богатыря и Шамаханская царица. Мельница, СТВ.Россия, 2010.

VI. Гроенинг М. Симпсоны. Gracie Films, 20th Century Fox. США. С 1987.

VII. Доктер П. Корпорация Монстров. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures. США, 2001.

VIII. Жан П. Пиксели. Onemoreprod. Франция, 2010.

IX. Ивернель Г., Квак А. Охотники на драконов. Futurikon. Франция, 2008.

X. Кузовков О. Маша и Медведь. Анимаккорд. Россия. С 2009.

XI. Лассетер Д. История игрушек. Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures. США, 1995.

XII. Маскер Д. и Клементс Р. Принцесса и лягушка. Pathй Pictures International, Walt Disney Pictures.

США, 2009.

XIII. Митчелл М. Шрек навсегда. DreamWorks Animation. США, 2010.

XIV. Паркер Т., Стоун М. Южный парк. Comedy Central. США, 1997.

XV. Снайдер З. Легенды ночных стражей. Village Roadshow, Warner Bros. Pictures. США, 2010.

XVI. Тимеркаев Р. Я тебя люблю. Россия, 2010.

XVII. Ушаков С., Евланникова И. Белка и Стрелка: звездные собаки. ЦНФ. Россия, 2010.

XVIII. Ханна У., Барбера Д. Флинтстоуны. Hanna-Barbera Productions. США, 1960-1966 гг.

XIX. Экер Ш., 9. Focus Features. США, 2009.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.