Научная статья на тему 'Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения'

Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
1268
301
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ / ДИСТАНЦИОННОЕ ОБУЧЕНИЕ / ГЕЙМИФИЦИРОВАННЫЙ КУРС / GAMIFICATION / OFF-CAMPUS TRAINING / GAMIFYING COURSE

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Певзнер Виталий Владимирович, Погорелов Виктор Иванович, Шуклин Дмитрий Анатольевич

В статье рассмотрены некоторые способы реализации метода геймификации в образовательном процессе. Указаны особенности применения геймификации. Приведен ряд трудностей, с которыми можно столкнуться при разработке геймифицированных курсов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

SOME SPECIAL FEATURES OF GAMIFICATION USE IN THE PROCESS OF STUDIES

The paper discusses some ways of practicing the gamification method in the educational process. some special features of the gamification use are drawn. a number of difficulties that may occur while developing gamifying courses are indicated.

Текст научной работы на тему «Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения»

Певзнер В. В., Погорелов В. И., Шуклин Д. А. | Некоторые особенности применения геймификации.

НЕКОТОРЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПРИМЕНЕНИЯ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ1

SOME SPECiAL FEATURES OF GAMiFiCATiON USE iN THE PROCESS OF STUDiES

Певзнер Виталий Владимирович

Старший преподаватель кафедры математики ФГБОУ ВО «Санкт-Петербургский государственный морской технический университет» E-Mail: vpevzner@mail.ru

Погорелов Виктор Иванович

Профессор кафедры компьютерного проектирования и дизайна ФГАОУ ВО «Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики», доктор технических наук E-Mail: vic@vp2098.spb.edu

Шуклин Дмитрий Анатольевич

Заведующий кафедрой компьютерного проектирования и дизайна ФГАОУ ВО «Санкт-Петербургский национальный исследовательский университет информационных технологий, механики и оптики», кандидат педагогических наук E-Mail: dmshuklin@niuitmo.ru

Pevzner Vitaly V.

Senior Lecturer at the Mathematics Department, Saint-Petersburg State Marine Technical University E-Mail: vpevzner@mail.ru

Pogorelov Viktor I.

Professor at the Computer engineering and design Department, Saint Petersburg National Research University of information Technologies, Mechanics and Optics, ScD in Technical Sciences E-Mail: vic@vp2098.spb.edu

Shuklin Dmitry A.

Head of the Computer engineering and design Department, Saint Petersburg National Research University of information Technologies, Mechanics and optics, PhD in Education

E-Mail: dmshuklin@niuitmo.ru

Аннотация. В статье рассмотрены некоторые способы реализации метода геймификации в

Abstract. The paper discusses some ways of practicing the gamification method in the

1 Статья публикуется на основании доклада, прочитанного в рамках конференции «От информатики в школе к техносфере образования», посвященной 30-летию преподавания информатики в школе (Москва, 9-11 декабря 2015 г. Организаторы: РАО, МПГУ, МГПУ).

образовательном процессе. Указаны особенности применения геймификации. Приведен ряд трудностей, с которыми можно столкнуться при разработке геймифицированных курсов.

educational process. Some special features of the gamification use are drawn. A number of difficulties that may occur while developing gamifying courses are indicated.

Ключевые слова: геймификация, дистанционное Keywords: gamification, off-campus training, обучение, геймифицированный курс. gamifying course.

Понятие геймификации, то есть применение методов игры для неигровых областей, широко используется уже более 5 лет. В частности, под геймификацией (менее популярный аналогичный термин — игрофикация) понимают создание обучающего курса в виде компьютерной игры.

Одним из возможных применений геймификации в образовательном процессе является дистанционное изучение курса через интерактивный учебный комплекс, реализующий принципы геймификации. Создание такого комплекса возможно с помощью различных программных средств для разработки веб-приложений.

Выбор средств определяется желаемыми возможностями комплекса (видео- и звуковые эффекты, возможность автоматического формирования наборов тестов, наличие готовых шаблонов и др.), требованиями к безопасности (необходимость регистрации, хранение персональных данных и др.) и к стоимости проекта. Существует ряд коммерческих платформ для реализации игровых курсов, некоторые из которых предлагают стандартные сценарии (напр., игра в покер [1]). Наиболее гибким средством разработки являются системы управления содержимым (CMS), такие как, например, WordPress, Drupal или Joomla.

Кроме технологических проблем (выбор игровой модели, дизайна, используемых эффектов, средств разработки и др.) перед разработчиком встает вопрос адаптации методических материалов под рассматриваемую форму обучения. Избежать этой задачи можно лишь при построении курсов, направленных на освоение технических навыков (например, изучение машинописи [2]). В противном случае (особенно при разработке учебных курсов для школьников) разработчики методического материала и сценария курса должны владеть знаниями не только изучаемой дисциплины, но и педагогики, педагогической психологии, педагогического проектирования и Web-дизайна [3-5].

Одним из средств повышения эффективности обучения при геймификации является выдача участникам поощрительных баллов или бейджей. Эффективность использования их зависит от целевой аудитории (прежде всего от возраста). Например, для взрослых баллы могут способствовать более четкому видению локальной цели текущего этапа своего обучения.

С другой стороны, цель получения наград может подменить собой цель получения знаний: «процесс не превращается в игру, он просто заставляет пользователей натренировать привычки и заставить вести себя иначе в определенной перспективе» [6]. Немного иная ситуация возникает при работе с детьми. Если курс подобен компьютерной игре, виртуальная награда вызывает больший эмоциональный подъем,

Певзнер В. В., Погорелов В. И., Шуклин Д. А. | Некоторые особенности применения геймификации...

чем обычные оценки, у детей, сильно увлеченных компьютерными играми. С другой стороны, эффективность обучения повышается, если курс построен так, что ученики учатся на своих ошибках [7].

Крайне важный этап разработки комплекса - испытания в контрольных группах обучающихся. Это тем более необходимо, потому что для большинства учебных дисциплин отсутствуют данные об эффективности игровых методов. В частности, очень скудна информация об эффективности геймификации при изучении математики [8].

Наиболее известные области применения геймификации - гуманитарные дисциплины (в основном иностранный язык), короткие курсы повышения квалификации, например в банковской сфере (основывающиеся на работе с бумажными документами или средствами электронного документооборота). О геймификации курсов естественных и точных наук упоминаний гораздо меньше.

Список литературы

1. POKEDU: обучающая игра на основе покера [Электронный ресурс]. - Режим доступа: http://www.ed-today.ru/32-pokedu-obuchayushchaya-igra-na-osnove-pokera (дата обращения: 01.10.2015).

2. Мазелис, А. Л. Геймификация в электронном обучении [Текст] / А. Л. Мазелис // Территория новых возможностей. Вестн. Владивостокского гос. ун-та экономики и сервиса. - Владивосток, 2013. - № 3 (21). - С. 139-142.

3. Лаптев, В. В. О концепции и содержании подготовки специалиста в области педагогического Web-дизайна [Текст] / В. В. Лаптев, Н. И. Рыжова, Д. А. Шуклин // Педагогический дизайн: сб. материалов науч.-практ. конф. - СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2004. - С. 199-202.

4. Комплект методических рекомендаций для заместителей директоров и учителей школ по организации и применению дистанционной поддержки в профильном обучении [Текст] / Г. А. Бордовский [и др.]. - СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2004.

5. Жданов, С. А. Интеграция электронного обучения и дистанционных образовательных технологий в учебный процесс педагогического вуза [Текст] / С. А. Жданов, С. Д. Каракозов, В. Г. Маняхина // Информатика и образование. - 2015. - № 2 (261). - С. 17-21.

6. Cluev, D. Геймификация мертва. Что дальше? [Электронный ресурс] / D. Quev // Режим доступа: http://gamehaze.ru/gamification-is-dead/ (дата обращения: 01.10.2015).

7. Ница, А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] / А. Ница // Режим доступа: https://te-st.ru/2012/12/21/gamification-education/ (дата обращения: 01.10.2015).

8. Ширшова, Л. Как яркая видеоигра может улучшить математическое мышление [Электронный ресурс] / Л. Ширшова // Режим доступа: https://newtonew.com/ discussions/wuzzit-trouble-math-skills (дата обращения: 01.10.2015).

References

1. POKEDU: obuchayushchaya igra na osnove pokera. Available at: http://www.ed-to-day.ru/32-pokedu-obuchayushchaya-igra-na-osnove-pokera (accessed: 01.10.2015).

2. Mazelis A. L. Geymifikatsiya v elektronnom obuchenii. Territoriya novykh vozmozhno-stey. Vestn. Vladivostokskogo gos. un-ta ekonomiki i servisa. Vladivostok, 2013, No. (21), pp. 139-142.

3. Laptev V. V., Ryzhova N. I., Shuklin D. A. O kontseptsii i soderzhanii podgotovki spet-sialista v oblasti pedagogicheskogo Web-dizayna. Pedagogicheskiy dizayn: sb. materialov nauch.-prakt. konf. St. Petersburg: Izd-vo RGPU a.n. A. I. Herzen, 2004. Pp. 199-202.

4. Bordovskiy G. A. (et al.) Komplekt metodicheskikh rekomendatsiy dlya zamestiteley direk-torov i uchiteley shkol po organizatsii i primeneniyu distantsionnoy podderzhki v profilnom obuchenii. St. Petersburg: Izd-vo RGPU a.n. A. I. Herzen, 2004.

5. Zhdanov S. A., Karakozov S. D., Manyakhina V. G. Integratsiya elektronnogo obu-cheniya i distantsionnykh obrazovatelnykh tekhnologiy v uchebnyy protsess peda-gogicheskogo vuza. Informatika i obrazovanie. 2015, No. 2 (261), pp. 17-21.

6. Cluev D. Geymifikatsiya mertva. Chto dalshe? Available at: http://gamehaze.ru/gam-ification-is-dead/ (accessed: 01.10.2015).

7. Nitsa A. Geymifikatsiya v obrazovanii. Available at: https://te-st.ru/2012/12/21/gam-ification-education/ (accessed: 01.10.2015).

8. Shirshova L. Kak yarkaya videoigra mozhet uluchshit matematicheskoe myshle-nie. Available at: https://newtonew.com/discussions/wuzzit-trouble-math-skills (accessed: 01.10.2015).

Интернет-журнал «Проблемы современного образования» 2016, № 2

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.