Научная статья на тему 'Массовая культура, игра и новая религиозность'

Массовая культура, игра и новая религиозность Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
952
195
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
НОВАЯ РЕЛИГИОЗНОСТЬ / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ / СОВРЕМЕННЫЙ МИФ / MODERN MYTH / NEW RELIGIOUSNESS / ROLE GAMES

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Михельсон Ольга Константиновна

При анализе новых форм религиозности, основывающихся на «мифах» массовой культуры, и изучении причин их возникновения представляется весьма продуктивным использование концепций, разработанных в рамках игровой теории культуры. Корни новой религиозности кроются не только в процессе секуляризации и поиске новых религиозных форм, но и в сущности человека как homo ludens. Игра выполняет важные психологические и социальные функции, подчас близкие функциям религии, поэтому объяснение многих явлений новой религиозности кроется в особенностях игры. Современный человек, живущий в секуляризованном мире, не столько изобретает новые мифы, сколько уходит в игровую виртуальную реальность, которая способствует самостановлению и расширению границ личности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Mass culture, game and new religiousness

When analyzing new forms of religiousness based on “mass culture myths” and exploring the reasons of their origin it appears to be quite efficient to use some concepts developed in the frame of game theory of culture. The roots of new religiousness are hidden not only in the process of secularization and in search for new religious forms, but in the very nature of a man as homo ludens. Game has important social and psychological functions, sometimes close to religious ones, thus many new religious phenomena can be explained by game specifics. Modern man living in the secularized world does not invent new myths but seeks for virtual reality, which promotes self-formation and broadens the personality limits.

Текст научной работы на тему «Массовая культура, игра и новая религиозность»

УДК 2+1/14

Вестник СПбГУ. Сер. 17. 2013. Вып. 1

О. К. Михельсон

МАССОВАЯ КУЛЬТУРА, ИГРА И НОВАЯ РЕЛИГИОЗНОСТЬ

Термин «новая религиозность», хотя и недостаточно устоявшийся в отечественном религиоведческом дискурсе, представляется полезным, поскольку обозначает не новые религии или религиозные движения как таковые, а некоторые культурные формы, в своих проявлениях, функциях, ритуалах и символизме так или иначе схожие с религией. Ю. В. Рыжов, используя это понятие, определяет его следующим образом: «"Новая религиозность" — эклектическая смесь отдельных элементов традиционных религий, восточной мистики, популярных псевдонаучных теорий, многочисленных мифов и суеверий» [1, с. 5]. Под «новой религиозностью» в данной статье подразумеваются такие культурные формы, которые по тем или иным признакам напоминают религию: в них могут присутствовать доктрина (миф), ритуал, разграничение сакрального и профанного, символизм, поклонение харизматическим лидерам и т. д. Однако их все же сложно назвать религиями или новыми религиозными движениями — отчасти потому, что в их основе лежат светские явления, будь то политическая власть или различные произведения популярной культуры (художественные фильмы, компьютерные игры, литературные произведения в стиле фэнтези и т. д.).

Во второй половине XX столетия в исследовательской литературе сложилась традиция связывать появление новых видов религиозности с процессом секуляризации. Именно секуляризация, противостоящая по тем или иным причинам якобы изначально присущей человеку потребности в религиозном (так, М. Элиаде пишет о человеке как о homo religiosus, а К. Г. Юнг, Э. Фромм и Р. Мэй, исходя из различных предпосылок, считают, что религиозность выполняет важные психологические функции и потому неотделима от человека), произвела на свет явление, получившие у исследователей собирательное название «современные мифы», или «квазирелигии». Следует отметить, что эти формулировки представляются неоднозначными. Например, Р. Сигал подчеркивает, что, рассуждая логически, нельзя говорить о таком понятии, как «современный миф», поскольку оно уже содержит в себе противоречие [2, р. 139-140]. «Квазирелигия» — понятие, предложенное П. Тиллихом [3, с. 399], — также представляется не вполне удачным в контексте «мифов» массовой культуры, ибо последним не свойствен указанный П. Тиллихом «высший интерес». В связи с этим остановимся на термине «новая религиозность».

Одним из классических проявлений новой религиозности, вдохновленной произведением массовой культуры, можно назвать джедаизм — религию, возникшую на основе фильма-эпопеи Дж. Лукаса «Звездные войны» и официально зарегистрированную в Великобритании в 2001 г. [4, р. 149; 5, р. 29]. Отчасти к ней можно отнести и феномен так называемых ролевых игр (role playing games — RPG), или движений реконструкторов. Как правило, эти движения основываются на литературных произведениях (движение «индеанистов» — на романах Ф. Купера, «толкинистов» — на эпосе

Михельсон Ольга Константиновна — канд. филос. наук, доц., Санкт-Петербургский государственный университет; e-mail: olia_mikhelson@mail.ru

© О. К. Михельсон, 2013

«Властелин колец» и т. д.), однако за основу могут браться и художественные фильмы, такие как «Звездные войны» или «Матрица». Подчас увлечение ролевыми играми захватывает человека так сильно, что перерастает в настоящую страсть, изменяя образ его жизни, а сам игрок описывает ролевые игры в терминах, обычно встречающихся в религии. Например, характеризуя историю ролевого движения в России, известный российский «мастер» ролевых игр Л. Бочарова пишет: «У нашего ролевого движения, как и у всех человеческих ролевых игр, один отец и одна мать — Время и Книга. И одна цель — сдвинуть Время и воплотить Книгу». Поясняя свою мысль, автор замечает: «Доминирующим текстом был Толкиен, который осмыслялся как Писание (в двух Заветах: Ветхий — Сильмариллион и Новый — Властелин Колец)» [6].

Конечно, нельзя утверждать, что увлечение ролевыми играми однозначно сродни религиозности. Большинство участников ролевого движения рассматривают его как интересное хобби, сближающее с природой (наподобие турпоходов) и добавляющее игровой элемент в жизнь. Однако нередко в ролевом движении встречаются элементы, выходящие за рамки игры: для некоторых участников, в особенности девочек-подростков, игра начинает замещать реальность. В этом случае можно столкнуться с таким весьма распространенным явлением, как трансвестизм, когда игровая смена пола (например, если этого требует роль) распространяется на повседневную жизнь: девочки называют себя мужскими именами, хотят, чтобы к ним обращались в мужском роде, носят мужскую одежду, а подчас и искренне верят в свое прежнее существование в ином прекрасном мире, где они были эльфийскими лордами [7]. Хотя подобные явления не стоит однозначно рассматривать как религиозные, можно говорить о наличии ряда элементов, общих для религии и ролевых движений. Это, например, смена пола, вера в возможность иных воплощений и предшествующих жизней в иных мирах, вера в возможность воспоминаний о предшествующей жизни (в частности, некоторые участники пытаются «вспомнить» свое «истинное имя») [7].

С самого своего появления ролевые игры оказались в центре внимания психологов (см., напр.: [8-12]), социологов [13] и теологов, некоторые из которых видели в них «проявления сатанизма», «язычества» и явную опасность для христианства (см., напр.: [4; 14; 15]). Большинство серьезных исследователей ролевого движения в первую очередь указывают на то, что ролевые игры дают уникальную возможность бегства от реальности. Так, австралийский социолог Д. Уолдрон замечает: «Самое захватывающее в ролевых играх то, что они требуют многослойной структуры близких социальных взаимодействий и особого механизма обнаружения общих идей, ценностей, символов и культурных форм. Они требуют уникального формата, который невозможно с легкостью повторить в других играх или социальной активности. Ролевые игры создают гибкий механизм открытия виртуальных миров, идентичностей, социальных структур, символов и культурных норм внутри общественной среды, отделенной и обособленной от повседневной жизни. Подобный потенциал рефлексивности, формирования идентичности, тесных уз социального взаимодействия и бегства от реальности, бесспорно, явился ключевым фактором популярности ролевых игр и их более поздних компьютерных и онлайн эквивалентов» [16, р. 52].

Американский психолог Ш. Тёркл анализирует ролевые игры, основываясь на предложенной Э. Эриксоном теории идентичности [17]. Она полагает, что участник ролевых игр даже не столько играет роль, сколько «играет личность», поскольку использование фантастических и внеземных персонажей позволяет игрокам создать до-

статочную психологическую дистанцию для того, чтобы в действительности поверить, что они вышли за рамки собственной социально-культурной идентичности. Ш. Тёркл подчеркивает, что у персонажа есть имя, физические атрибуты и новая личность, которую игрок принимает для игры. Это позволяет сбежать от принятых культурных и социальных барьеров, существующих в реальной жизни, и одновременно служит метафорой для поиска себя в виртуальном контексте. Таким образом, отмечает Ш. Тёркл, ролевые игры дают игроку возможность подвергнуть себя ряду опытов, не опасаясь их последствий, и экспериментировать с различными формами идентичности, что помогает выработать лучше осознаваемое ядро самоидентичности и набор социальных ценностей. Согласно Э. Эриксону, это в конечном итоге и является важнейшей задачей психологического развития подростков (см. подробнее: [17-18]).

Между тем в ролевые игры играют далеко не только подростки, проходящие стадию окончательной выработки и осознания собственной идентичности. Так, костяк ролевого движения в России образуют люди 35-40-летнего возраста. Конечно, когда они в начале 1990-х увлеклись ролевым движением, именно подростками они и были, но далеко не все впоследствии покинули движение. То же справедливо и в отношении компьютерных ролевых игр. Согласно исследованиям, проведенным в США в 2010 г., основу аудитории компьютерных игр составляют люди от 18 до 49 лет (49%), игроков младше 18 лет — всего 25%, а старше 50 лет — 26% [19]. Эти данные указывают на то, что игра как таковая важна в любом возрасте, и здесь можно полемизировать с классиком отечественной психологии игры Д. Б. Элькониным, считавшим, что «в современном обществе взрослых развернутых форм игры нет, ее вытеснили и заместили, с одной стороны, различные формы искусства, а с другой — спорт» [20, с. 28]. Игра, тем более если она сопряжена с существованием в фантастических вымышленных мирах, с возможностью оказаться иным существом — могущественным воином или магом, прекрасным эльфом или гордым гномом, не только не покинула мир взрослых, но с изобретением новых технологий, позволяющих глубже уйти в виртуальную игровую реальность, все прочнее в нем обосновывается. Как замечал О. Финк, фантазия открывает нам возможность освободиться от фактичности и «бежать в более счастливый мир грез». С другой стороны, она открывает доступ к возможному как таковому, владеет «силой раскрытия» и, проницая все сферы человеческой жизни, «обладает особым местом, которое можно счесть ее домом: это игра» [21, с. 362].

Феномен игры, знакомый философии еще с античности (например, игры софистов у Платона, упоминаемые в «Горгии»), становится все более актуальным в XX столетии. Й. Хёйзинга, предложивший, пожалуй, наиболее разработанную философскую концепцию игры, подчеркивает, что игра «обособляется от обыденной жизни местом и продолжительностью», и один из ее отличительных признаков — «замкнутость, от-граниченность»: игра «разыгрывается» в определенных границах места и времени, а ее «течение и смысл заключены в ней самой». Важно, что игра не только «устанавливает порядок» — она «сама есть порядок», ибо воплощает «ограниченное совершенство» «в этом несовершенном мире». Игрокам же, согласно Й. Хёйзинге, присуще особое чувство того, что они «совместно пребывают в некоем исключительном положении, совместно делают одно важное дело, обособляясь от прочих и порывая с общими для всех нормами». Отсюда проистекает обособленный характер игры, принимающий наиболее яркую форму в таинственности, которой игра себя «охотно окружает». Описывая игроков, философ отмечает: «Мы суть и мы делаем "нечто иное"». Игроки часто

подчеркивают особый характер игры с помощью переодевания, а переодевшийся или надевший маску не просто «играет иное существо», но «он и есть иное существо». В результате игре оказывается свойственно «временное устранение "обычного мира"» (см. подробнее: [22, с. 27-35]).

Мы видим, что Й. Хёйзинга фактически указывает на некоторые свойства игры, характерные для религии: выделение особого игрового времени и пространства, которые можно соотнести с сакральными временем и пространством, поскольку они также вырываются из обыденности; склонность к замкнутости, эзотеричности; игре также свойственна ритуалистичность, поскольку она должна вестись по определенным правилам. Таким образом, являясь ключевым фактором развития и выполняя важные социальные, коммуникативные и образовательные функции, способствуя самопознанию и самостановлению, игра может также служить проводником в иной мир, мир нашей мечты и фантазии. Очевидно, что игра выполняет ряд важных психологических функций, которые, по-видимому, в той или иной степени свойственны также и религии.

Ш. Тёркл в своей работе об идентичности в компьютерных играх приводит пример 40-летнего мужчины, который в ролевой игре, созданной по мотивам телевизионного сериала «Звёздный путь: Следующее поколение», играет женского персонажа, при этом притворяющегося мужчиной. Сам игрок, комментируя свой игровой опыт, говорит, что он для него «реальнее самой реальности» [18, р. 10]. И хотя в данном случае американский психолог не соотносит этот пример с юнгианской теорией, аналогия с концепцией анимы К. Г. Юнга — подсознательной женственности, присущей каждому мужчине, и потребности ее реализации — напрашивается сама собой. Отсюда видно, что игра, в первую очередь ролевая, не только позволяет лучше конструировать и осознавать собственную идентичность, расширяя и формируя ее границы, на что часто указывают психологи в контексте идей Э. Эриксона, но и имеет другие важные психологические функции — например, в данном случае она будет способствовать процессу индивидуации, описанному К. Г. Юнгом.

Любопытно не только то, что люди постоянно играют во все новые игры, в том числе напоминающие классические мифологические модели, в связи с чем можно говорить о параллелях между игрой и мифом (к примеру, в рамках концепции мономифа Дж. Кэмпбелла) [23], но и то, что для игрообразующей деятельность как ребенка, так и взрослого homo ludens подходит любой подручный материал. В связи с этим можно, вслед за французским социологом Д. Эрвье-Лежер, вспомнить bricollage К. Леви-Стросса: как пишет исследовательница, люди сообща создают собственную религию подобно детям, складывающим кусочки игры Лего, выбирая и используя доступный им религиозный материал [24].

Подводя итог, хочется отметить, что не стоит «демонизировать» ни новые религиозные формы, возникающие на основе произведений массовой культуры, ни игры, в том числе ролевые, приписывая им разрушительные для психики свойства или усматривая в них «проявления язычества». Как писал Ю. А. Левада, «игра «не "замещает" внешнюю реальность, а конструирует свою, игровую реальность, обособленную от первой» [25, с. 386]. Также не обязательно сводить новую религиозность исключительно к процессу секуляризации и возникшему на его основе «религиозному голоду», клеймя ее как «идолопоклонство» (Э. Фромм). Быть может, мы просто играем, воспроизводя мифологические структуры в популярной культуре и разыгрывая их в реально-

сти, а надевая на себя маски или же превращаясь из женщины в мужчину и наоборот, ищем себя, расширяя границы собственной личности.

Литература

1. Рыжов Ю. В. Ignoto Deo: Новая религиозность в культуре и искусстве. М., 2006. 328 с.

2. Segal R. Theorizing about Myth. Boston, 1999. 380 p.

3. Тиллих П. Избранное. Теология культуры // Христианство и встреча мировых религий. М., 1995. 480 с.

4. Clifton Ch. The Three Faces of Satanism: A Close Look at the Satan Scare // Gnosis. 1989. N 12. P. 9-18.

5. Kapell M., Lawrence J. Sh. Finding the Force of the Star Wars Franchise: Fans, Merchandise, & Critics. New York, 2006. 320 p.

6. Молодежный субкультурный портал. URL: http://nefor-mal.ru/subkultury-2/subkultura-tolkienistov-rolevikov (дата обращения: 16.08.2012).

7. Тимкова Я. Повесть о каменном хлебе // Журнал «Самиздат»: [электронный ресурс]. URL: http:// samlib.ru/t/timkowa_j_w/stone_bread.shtml (дата обращения: 16.08.2012).

8. DeRenard L., Kline L. Alienation and the Game Dungeons and Dragons // Psychological Reports. 1990. N 66. P. 1219-1222.

9. Douse N., Manus I. C. The Personality of Fantasy Gamers // British Journal of Psychology. 1993. N 84. P. 505-509.

10. Fine G. Shared Fantasy Role Playing Games as Social Worlds. Chicago, 1983. 308 p.

11. Hills M. Fan Cultures. London: Routledge, 2002. 256 p.

12. Hodkinson P. Goth: Identity Style and Subculture. Oxford, 2002. 289 p.

13. Whyte K. Gender Bending in Games. URL: http://www.womengamers.com/articles (дата обращения 10.08.2012).

14. Bromley D. The Satanic Cult Scare // Culture and Society. 1991. N 5 (28). P. 55-66.

15. Schnoebelen W. Should a Christian Play Dungeons and Dragons? Straight Talk on Dungeons and Dragons. URL: http://www.chick.com/articles/dnd.asp (дата обращения 16.08.2012).

16. Waldron D. Role-Playing Games and the Christian Right: Community Formation in Response to a Moral Panic // The Journal of Religion and Popular Culture. 2005. N 9. P. 50-78.

17. Эриксон Э. Детство и общество. СПб., 2000. 412 с.

18. Turkle S. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon & Schuster, 1995. 277 p.

19. Entertainment software association. Essential facts about the computer and video game industry. Washington, 2010. 118 p.

20. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Владос, 1999. 360 с.

21. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия // Проблема человека в западной философии / общ. ред. Ю. И. Попова. М., 1988. С. 357-403.

22. Хёйзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. СПб., 2007. 383 c.

23. Вермишев Г. А. Архетипическое мифологическое содержание в структуре компьютерных игр // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2011. № 11. С. 132-136.

24. Hervieu-Leger D. Le pelerin et le converti. La religion en mouvement. Paris: Flamarion. 1999. 289 p.

25. Левада Ю. А. Игровые структуры в системах социального действия // Памяти Юрия Александровича Левады. М.: Издатель Карпов Е. В., 2011. C. 381-408.

Статья поступила в редакцию 25 октября 2012 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.