Научная статья на тему 'Компьютерные игры как средство развития гностических способностей студентов в вузе'

Компьютерные игры как средство развития гностических способностей студентов в вузе Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
828
131
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЛИЧНОСТНЫЕ СПОСОБНОСТИ / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ОБУЧЕНИЯ / ГНОСТИЧЕСКИЕ СПОСОБНОСТИ / ПОЗНАВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПЕРЕКЛЮЧАЕМОСТЬ ВНИМАНИЯ / ГИБКОСТЬ МЫШЛЕНИЯ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Карева Г. В.

Рассмотрены вопросы развития гностических способностей студентов посредством компьютерных игр, применения игровых технологий и их влияние на гностические способности студентов. Представлена дополнительная программа совершенствования учебного процесса с использованием современных информационных технологий. Приведены результаты эксперимента по формированию гностических качеств будущего специалиста.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Компьютерные игры как средство развития гностических способностей студентов в вузе»

УДК 796.01.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ ГНОСТИЧЕСКИХ СПОСОБНОСТЕЙ СТУДЕНТОВ В ВУЗЕ

Г.В. Карева

Рассмотрены вопросы развития гностических способностей студентов посредством компьютерных игр, применения игровых технологий и их влияние на гностические способности студентов. Представлена дополнительная программа совершенствования учебного процесса с использованием современных информационных технологий. Приведены результаты эксперимента по формированию гностических качеств будущего специалиста.

Ключевые слова: личностные способности, игровые технологии обучения, гностические способности, познавательный процесс, компьютерные игры, переключаемостъ внимания, гибкость мышления.

Период обучения в вузе является очень важным для становления личности, поскольку в возрасте 18-22 лет происходят глубокие социальные и психофизиологические изменения. Многие исследователи (П.Н. Барашков, В.И. Вдовюк, В.П. Давыдов, М.И. Житницкий, A.M. Захаров и др.) подчеркивают, что это период становления характера и интеллекта, интенсивного формирования системы взглядов, внутренней позиции личности. Во время учебы в вузе у студентов происходит преобразование всей системы ценностных ориентаций личности. Одновременно, в юности активизируется ценностно-ориентационная деятельность, связанная с познанием собственных качеств и с усвоением новых знаний, происходит переоценка своих качеств и отношений с людьми, следовательно, в этот период идет активный процесс развития гностических способностей.

Автор рассматривает гностические способности будущего специалиста как инвариантный компонент структуры личности специалиста, эти способности являются доминантой профессиональных способностей любого специалиста. В литературных источниках встречается разбор гностических способностей относительно какой-либо из профессий. В современном вузовском образовании многогранность и разнообразие профессиональной деятельности, осваиваемой студентами в ходе обучения, должна давать возможность им развивать и формировать гностические способности, не зависимо от профессионального направления выбранного ими.

В понимании сущности и структуры гностических способностей рекомендуется придерживаться системно-функционального подхода, разрабатываемого В.Д. Шадриковым и его школой. Способности - это свойства функциональных систем, реализующих отдельные психические функции, которые имеют индивидуальную меру выраженности, проявляющуюся в деятельности и своеобразии ее выполнения. Человек от природы наделен общими способностями. Любая деятельность, в том числе и гностическая, основывается на базе общих способностей [1].

Таким образом, гностические способности - это свойства функциональных систем индивида, участвующих в познавательном процессе и реализующих его психические функции. Они включают такие обязательные компоненты: гибкость, понятийность, логичность мышления и память, внимание. Итак, чем больше развиты у человека гностические способности, тем успешнее он выполняет профессиональную деятельность, быстрее овладевает ею, а процесс овладения деятельностью и сама деятельность даются ему субъективно легче, чем обучение или работа в той сфере, в которой он не имеет способностей.

Все это требует поставить в центр внимания механизмы влияния на мотивацию учебы, сознание и поведение обучающихся, разработку эффективной педагогической технологии воспитания студентов в ходе образовательного процесса. Эти задачи могут быть решены при применении игровых форм обучения, так как игры (дидактические, организационно-деятельностные, деловые, коммуникативно-деятельностные, спортивные, компьютерные и др.) позволяют эффективно организовать творческое взаимодействие педагога и обучающихся, создают условия для формирования личностных качеств.

В своё время на способностях игры решать задачи обучения и воспитания акцентировали внимание классики зарубежной и отечественной педагогики (А. Дистервег, Ф. Фребель, П.Ф. Каптерев, Н.К. Крупская, A.C. Макаренко, К.Д. Ушинский, С.Т. Шацкий и др.). A.C. Макаренко отмечал, что без игры нет и не может быть полноценного нравственного и умственного развития. Значительный вклад в решение педагогических вопросов формирования личности в игре и её применения в учебно -

воспитательном процессе внеслиН.П. Аникеева, Ю.К. Бабанский, О.С. Газман, Р.И. Жуковская М.В. Кларин и др.

Между тем, игра в вузовских условиях может решать вопросы не только обучения, но и стимулировать творческое мышление обучающихся, помочь приобрести опыт нравственного общения, организации самостоятельной деятельности, самоанализу и тем самым способствовать развитию гностических способностей личности. В частности, Л.В. Филиппова доказывает, что игра является не только эффективной формой учёбы, но и оптимальным способом развития рефлексии, поскольку ставит личность обучаемого в поисковую ситуацию. Следовательно, игры в вузовском обучении могут помочь в проектировании принципиально новых педагогических систем, поскольку не только развивают способность на личностную самоорганизацию, развивают способы заинтересованного осуществления деятельности.

Однако, как справедливо отмечают исследователи (A.M. Князев, Э.Н. Коротков, Н.П. Шилов), важно педагогически умело использовать игры в системе новых технологий, где каждый метод, каждое средство находит своё место и приносит максимальный эффект в целях развития профессиональных способностей личности будущего специалиста.

Как показывают последние исследования, темпы обновления информационных технологий значительно опережают скорость их внедрения в учебный и научно-исследовательский процесс. Поэтому главными задачами, стоящими на сегодняшнем этапе информатизации вузов, является поиск методов и способов, помогающих скоординировать учебную деятельность с темпами прогресса и обеспечение ее быстрой адаптации к новым научным, техническим и другим изменениям.

Проникновение компьютеров в учебный процесс было в значительной мере стихийным процессом. Понятно, что передача и усвоение знаний весьма отличаются от других областей человеческой деятельности, поэтому использование информационных технологий в сфере образования обусловливается, с одной стороны, потребностью подготовить студентов к дальнейшей профессиональной деятельности, с другой стороны, необходимостью более эффективной передачи знаний и развития самих студентов. В настоящее время возникли противоречия между потребностью общества в специалистах, свободно применяющих компьютерные технологии, и уровнем подготовки таких специалистов в высших учебных заведениях.

Лопатина Т.М. пишет, что с появлением компьютеров возникла возможность создания интерактивных программ, формирующих положительные социальные установки. Компьютерные игры и моделирование ситуации могут использоваться подобно другим профессиональным инструментам. Сама по себе игра стимулирует логическое мышление, дает выход избыточной энергии, помогает расслабиться, сосредоточиться на решении какой-то проблемы, развить художественные способности [2].

Компьютерная игра выступает как особая форма организации учебного процесса. Во-первых, в игре, которая является «особым средством передачи знаний», происходит изменение эмоционального состояния обучающихся. Кроме того, педагогический результат характеризуются учебно-познавательной направленностью деятельности, что придает учебному процессу действенный мотивационный фон. Только при этом компьютерная игра и может быть представлена как личное творчество, имеющая в качестве «движителя» активную самодеятельность, если она включена в имитацию предстоящей деятельности.

Следовательно, компьютерные игры могут выступать как средство побуждения и стимулирования устойчивого поведения в различных видах деятельности (коммуникативной, организаторской, гностической). Совокупность же приёмов, объединенных дидактической целью в форме игровой задачи, при последовательной реализации элемента состязательности и правил, которым подчиняются действия обучающихся, обретают качество компьютерной игры в собственном смысле слова и обеспечивают в итоге развитие профессиональных способностей.

Реализация возможностей компьютерных игр в современной педагогике осуществляется различными путями:

• обучающие компьютерные игры, методическое назначение которых — сообщение суммы знаний, формирование навыков и (или) умений учебной и (или) практической деятельности и обеспечение необходимого уровня усвоения, устанавливаемого обратной связью,

• игры, предназначенные для контроля (самоконтроля) уровня овладения учебным материалом,

• информационно-поисковые системы, информационно-справочные средства для формирования навыков и умений по систематизации информации,

• имитационные средства (системы), представляющие определенный аспект реальности, для изучения основных структурных или функциональных характеристик индивида,

• моделирующие средства, предназначенные для создания модели объекта, явления, процесса или ситуации (как реальных, так и «виртуальных»),

• демонстрационные программные средства, обеспечивающие наглядное представление учебного материала,

• учебно-игровые средства, предназначенные для «проигрывания» учебных ситуаций (например, с целью формирования способностей принимать оптимальное решение или вырабатывать оптимальную стратегию действия),

• досуговые средства,

Способности проявляются, прежде всего, в элементарных психических и психомоторных функциях (процессах), это подчеркивается в работах Б.Г. Ананьева, Е.П. Ильина и В.Д. Шадрикова. Мы говорим о хорошей и плохой памяти, о хорошей или плохой распределяемое™ и переключаемости внимания, о быстроте движения и выносливости человека, Таким образом, способности характеризуют степень выраженности (проявления) качественных сторон функций (сенсорной, мнемической, двигательной и др.), Если принять, что степень выраженности той или иной стороны функции (например, либо концентрация внимания, либо переключения его, либо распределения) - это и есть способность (хорошая, средняя, плохая); и если учесть, что различия степени проявления данной стороны функции обусловлены наличием большего или меньшего числа задатков, то соотношение между способностью и задатками можно представить в следующем виде, У каждого человека имеется полный набор функций, если он здоров,

К компонентам гностических способностей автор относит переключение внимания, гибкость, логичность мышления, Реализация каждой из функций компонентов способностей предполагает одновременную реализацию всех других, т.е, процесс развития гностических способностей имеет комплексный характер,

На сегодняшний день физическое образование студентов свернуто до физической подготовки, поэтому выпускники вузов отрицательно относятся к такому процессу «воспитания», Чтобы разнообразить этот процесс, мы и предлагаем на методико-практических занятиях по физической культуре, предусмотренных программой дисциплины «Физическая культура» и утвержденных Министерством образования Российской Федерации 2000 г,, ввести несколько дополнительных тем, которые помогут студентам в их профессиональной деятельности, Для этого нами разработана дополнительная программа по формированию гностических способностей студентов посредством компьютерных игр, Целью этой программы является развитие компонентов гностических способностей: внимания, наблюдательности, мышления и др,),

«Уже давно обнаружено, - пишет Л.С, Выготский,- что игра не представляет из себя чего-либо случайного, она неизменно возникает на всех стадиях культурной жизни у самых разных народов и представляет неустранимую и естественную особенность человеческой природы, Игра бывает связана с разрешением довольно сложных задач поведения, требует от играющего напряжения, сметливости и находчивости, совместного и комбинированного действия самых разных способностей и сил, В игре усилие всегда ограничиваются, и регулируется множеством усилий других играющих, Во всякую задачу-игру входит как её непременное условие умение координировать своё поведение с поведением других, становиться в активное отношение к другим, нападать и защищаться, вредить и помогать, рассчитывать наперёд результат своего хода в общей совокупности всех играющих, Такая игра есть живой, социальный, коллективный опыт человека, и в этом отношении она представляет собой совершенно незаменимое орудие воспитания социальных навыков и умений»[3, с,74],

Особенность игры - она первая учит разумному и сознательному поведению, подчиняя всё поведение известным условным правилам, Всякое мышление возникает как ответ на известное затруднение вследствие нового или трудного столкновения элементов среды, Там, где этого затруднения нет; там, где среда известна до конца и наше поведение как процесс соотнесения с ней протекает легко и без всяких задержек - там нет мышления [3,с,122],

Мышление возникает от столкновения множества реакций и отбора одних из них под влиянием предварительных реакций, Но именно это и даёт нам возможность, вводя в игру известные правила и тем самым, ограничивая возможности поведения, ставя перед поведением индивида задачу достижения определённой цели, напрягая все инстинктивные способности и интерес ребёнка до высшей точки, заставить его организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось известным правилам, чтобы оно направлялось к единой цели, чтобы оно сознательно решало известные задачи,

Иными словами, игра есть разумная и целесообразная, планомерная, социально -координированная, подчинённая известным правилам система поведения или затрата энергии. Этим она обнаруживает свою полную аналогию с трудовой затратой энергии взрослым человеком, признаки которой всецело совпадают с признаками игры, за исключением только результатов. Таким образом, при всей объективной разнице, существующей между игрой и трудом, которая позволяла даже считать их полярно-противоположными к друг другу, психологическая природа их совершенно совпадает. Это указывает на то, что игра является естественной формой труда индивида, присущей ему формой деятельности, приготовлением к будущей жизни.

Как же облечь урок в игровую форму в вузовской практике? Здесь великое множество вариантов, но обязательно, на мой взгляд, соблюдение следующих условий: соответствие игры учебно-воспитательным целям урока; доступность для учащихся данного возраста; умеренность в использовании игр на уроках.

Применение компьютерных игр при конкретных действиях или видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена работа А.Е. Войскунского и Ю.Д. Бабаевой «Психологические последствия информатизации». В ней авторы отмечают, что воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить и прямо, через трансформацию и опосредствование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности[4]. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики или при игре на компьютере. При этом компьютеризированная деятельность может оказывать воздействие на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта. Следовательно, можно утверждать, что компьютерные игры влияют и на гностические способности личности и использовались нами как одно из основных средств в процессе развития этих способностей. Мы применяли такие игры, как «Кубик Рубика», «Будь внимателен», «Три дела одновременно» [5] и другие.

Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во-первых, во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли[4]. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г. Макалатии находятся особые состояния поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». Опыт потока обладает следующими характеристиками:

1. Требования задачи воспринимаются как соответствующие умениям;

2. Субъект испытывает чувство контроля своих действий и окружения;

3. Требования к действиям ясны;

4. Существует быстрая обратная связь;

5. Концентрации внимания достигается без субъективных усилий;

6. Присутствует ощущение слияния действий и их осознания; самозабвение.

Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта важного для развития личности.

Как средство развития мышления нами применялись компьютерные симуляторы проблемных ситуаций в спортивных играх, которые способствует формированию умения решать задачу в определенной обстановке. С помощью компьютера разрабатывались некоторые игровые тактические ситуации, а студентам предлагалось найти решение в компьютерном или устном исполнении. Цель симуляции - предоставить учащимся возможности обучаться в безопасной среде, где они могут отрабатывать свои навыки и умения. Симуляция требует сильной концентрации внимания и много времени для анализа. Для достижения наилучших результатов необходимо разработать оптимальную стратегию и реализовать ее на практике, используя все доступные средства. Это очень большой плюс,

так как в симуляции участники не имеют другого шанса победить, кроме как глубоко анализировать данные, что дает возможность гибко мыслить. Такое качество полезно не только в игре, ной в работе[6].

Кроме того симуляции, как правило, отличаются высоким уровнем эмоциональной вовлечённости игроков, участники целиком погружаются в игру, переживают за результат, имеют очень сильное желание выиграть. Это ускоряет процесс обучения, потому что люди находятся в ситуации, когда необходимо действовать и действовать быстро. Зачастую участники готовятся к такому тренингу заранее, и максимально стараются использовать на практике все свои знания. Благодаря симуляции развивается навык стратегического планирования, основанный на глубинном анализе. Есть возможность поработать над собственными навыками, умением работать в команде и мотивировать людей. Схема игры: решение - результат или причина - следствие, позволяет увидеть последствия своих решений почти моментально, что редко удается в реальной жизни, тем самым, тренируя навыки прогнозирования.

На базе БГТУ была создана экспериментальная группа для определения влияния выбранных нами средств обучения на такие компоненты гностических способностей, как переключение внимания, гибкость мышления. Во время методико-практических занятий в экспериментальной группе проводилась диагностическое исследование студентов, затем перед ними ставились задачи и проводились игры соответственно теме занятия. Далее сравнивались показатели переключения внимания (прирост составил 9,2%), гибкости мышления (прирост 15,6%). Кроме того, измерялись показатели до и после симуляций спортивных игры (баскетбол, волейбол): гибкость мышления увеличилась на 21,9 %, переключение внимания - на 13,1%.

Таким образом, полученные результаты позволяют сделать вывод, что компьютерные игры способствуют развитию гностических способностей студентов, а именно повышают эффективность процесса развития гибкости и логичности мышления, ставя перед студентом задачу достижения определённой цели и напрягая все инстинктивные способности; систематизируют полученные знания; обеспечивают высокую мотивацию в получении практических умений по развитию переключаемости внимания, заставить студента организовать своё поведение так, чтобы оно подчинялось правилам игры; значительно активируют познавательную деятельность студентов и направлять к единой цели; развивают коммуникативную культуру студентов; позволяют быстро увидеть результат и возможность проанализировать его.

The formation questions of the student's cognition by of computer games have been viewed, a pedagogical technology of perfection of physical education process have been represented. Such questions as the effect of the games on the personality measures, playing technologies application and their effect on the students' gnostical skills have been considered. The add-in program of training improvement with using the current information technologies is introduced. The results of future expert's gnostical skills formation experiment are given.

The key words: personality measures, training playing technology, gnostical skills, cognitive process, computer games, attention convertibility, mind flexibility.

Список литературы

1. Шадриков, В.Д. Способности человека /В.Д. Шадриков. М.: ИПП; Воронеж: МОДЭК, 1997. 288

с.

2. Лопатина, Т.М. Так ли безопасны компьютерные игры? /Т.М. Лопатина //Высшее образование сегодня. 2006. № 9. С. 34-37.

3. Выготский, Л.С. Игра и её роль в психическом развитии ребенка/Л.С. Выготский//Вопросы психологии. 1966. №6. С. 74, 122

4. Войкунский, А.Е. Общение и «опыт потока» в групповых ролевых интернет-играх/ А.Е. Войкунский// Психологический журнал. 2005. Т. 26. № 5. С.47-63.

5. Новейший философский слоеаръ/оост. А.А. Грищанов. Мн.: Изд. В.М. Скакун, 1988. С. 174

6.Михеева, О.Е. Симуляция как метод обучения/О.Е. Михеева//Новые информационные технологии. М.; МИЭМ, 2008. С.219.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.