код был раскрыт и вызвал смех, то представителя другой культуры могут начать воспринимать не как «чужого», а как «другого». Это является первой предпосылкой к диалогу культур. Достижение взаимопонимания в области юмора и изучение юмора как культурного кода являются первыми шагами на пути к настоящему мультикуль-турному обществу.
Именно поэтому юмор в значении культурного кода приобретает значение фактора консолидации и сплочения, преодоления тенденции изоляционизма. А также способствует выработке диалогового национально-этнического самосознания и чувства причастности к исторического процессу у участников мультикультурного взаимодействия.
Библиографический список
1. Букина Н.В. Культурные коды как элемент пространства культуры // Ломоносов. - 2007. - С. 43-56.
2. Ваулина Л., Штоль Ф., ШтрассерГ. Понятия и значения. - Кострома: Лаборатория меж-культурных исследований, 2006. - С. 1-22.
3. Кармин А. Философия культуры в информационном обществе: проблемы и перспективы // Вопросы философии. - 2006. - N°2. - С. 17-19.
4. Козинцев А.Г. Смех: истоки и функции. -СПб: Наука, 2002. - 223 с.
5. Малахов В. Культурный плюрализм versus
мультикультурализм // Скромное обаяние расизма и другие статьи. - 2001. - С. 4-8.
6. Политический словарь / Под ред. Г. Александрова, В. Гальянова, Н. Рубинштейна. - М.: Госиздат политической литературы, 1997.
7. Терборн Г. Мультивультурные общества // Социологическое обозрение. - 2001. - N°1. - С. 50-67.
8. Тер-Минасова С.Г. Язык и межкультурная коммуникация. - М.: Слово, 2000. - 624 с.
9. Ушанова И.А. Глобализация и мультикуль-турализм: пути развития // Вестник Новгородского гос. ун-та. - 2004. - J№27. - С. 26-34.
10. Бергер П., Хантингтон С. Многоликая глобализация. - М.: Аспект Пресс, 2004. - 379 с.
11. Штомпель Л.А. Время как код культуры // Фундаментальные проблемы культуры. - СПб.: Алетейя, 2008. - С. 308-317.
12. Dilg M. Race and Culture in the Classroom. Teaching and Learning through Multicultural Education. - New York: Teachers College Press, 1999. - 120 c.
13. Taylor Ch. Multiculturalism: Examining the Politics of Recognition. - New York: Princeton University Press, 1994. - 245 c.
14. http: //www.brockhaus. de/brockhaus/ enzyklopaedie/30baende/online.php.
15. http://www.presseportal.de/pm/9377/548451/ die_zeit/
16. http: //www. inliberty. ru/library/study/327/
УДК 7.01
Е.С. Чичканов
ИНТЕРАКТИВНОСТЬ КАК СРЕДСТВО ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ВЫРАЗИТЕЛЬНОСТИ
Интерактивность, как результат конструктивного осмысления технических возможностей современной культуры, выступает в пределах медиапространства новым средством художественной выразительности, активным участником креативного процесса преобразования традиционных средств. На основе анализа теории и практики проникновения цифровых технологий в сферу искусства в статье раскрывается сущность интерактивной художественной коммуникации, бытование интерактивности в различных областях — от виртуальных миров компьютерных игр до кинопроизведений.
Ключевые слова: виртуальная реальность, интерактивность, мультимедийные произведения, цифровые технологии.
Современный тип информационной культуры, компьютерные технологии предложили новое пространство для творчества - не только как поле для многовариантных форм демонстрации произведения, но и как «площадку» для активной деятельности. Речь идет об интерактивном медиа-искусстве, о
синергии классических художественных приемов и технической составляющей нынешнего искусства, о характере взаимоотношений традиционных и вновь появляющихся средств художественной выразительности. Позиция зрителя принципиально изменилась - теперь он не просто пассивный реципиент, он - интерпретатор и соавтор
мультимедийного произведения. Данные процессы напрямую связаны с формированием теории и практики работы с системами виртуальной реальности.
Определение интерактивности как средства художественной выразительности в современном искусстве неоднозначно, его трактовка варьируется в зависимости от поставленных творческих задач. В случае с интерактивными инсталляциями под интерактивностью понимают взаимодействие художественного произведения с реципиентом посредством физического контакта с частями инсталляции; в случае интерактивных мультимедиа-приложений - это непосредственное участие реципиента в функционировании программы и на уровне физического взаимодействия с инструментами управления («контроллерами»), и в информационном обмене с компьютерной программой для модификации и индивидуализации контента. При этом создается новый вид взаимоотношений с интерактивным произведением, когда реципиент становится «интернавтом» [4] - непосредственным участником двустороннего взаимодействия, вследствие которого меняются художественно-этические параметры произведения.
Эволюция художественной активности, приведшая к появлению «интерактивности» в ее нынешнем понимании - отражение общекультурной тенденции: переноса акцента с результата творческой деятельности на процесс создания артефакта. Это важный момент для понимания сущности интерактивности - она подразумевает собой актуальное временное воздействие, интерактивное произведение «оживает» только в процессе взаимодействия с ним. Еще Маршалл Мак-Люэн, первый теоретик масс-медиа, во многом опередивший свое время и по сути дела предсказавший еще в 1970-х гг. наступление эпохи информационных технологий предложил культурологическую концепцию, которой описывалось развитие технических средств, в разные периоды истории революционно преобразующих всю практику межчеловеческой коммуникации - от колеса и печатного пресса Гутенберга до сверхзвуковой авиации и цветного телевидения [10].
Интерактивное искусство тесно связано с развитием коммуникационных технологий. Впервые их значимость для творчества отметили художники нового искусства начала XX в., основоположники футуризма, дадаизма и других направлений. Осуществляя художественные эксперименты
с только возникавшими технологиями, они активно осваивали их коммуникативный потенциал и переносили в них решения из уже существовавших областей творчества. Так, радио стало первым средством массовой коммуникации, открывшим новые пути для форм творчества и творчеству В 1928 г. немецкий режиссер-абстракционист В. Рутман впервые поставил радио-пьесу, которая была принята на тот момент как акустический фильм без изображения. Вскоре радиотехнология стала восприниматься как основа для создания особого поля творчества с совершенно новыми перспективами для художника.
Телефония - еще один неисчерпаемый источник креативного экспериментирования. В 1922 г. был осуществлен первый опыт дистанционной живописи, когда художник, выполняя рисунок, одновременно передавал его по телефону путем пикселизации (обозначения положения и цвета определенной точки изображения). Этот опыт положил начало многочисленным попыткам создания произведений с помощью коммуникационных технологий. Интерактивное экспериментирование с телефоном, факсом и устройствами, сканирующими и передающими по телефонным проводам графическую информацию, в конце концов, вылилось в так называемое «телефонное искусство» [3].
С появлением и развитием глобальных коммуникационных сетей телефонное искусство трансформировалось в телекоммуникационное. Главная его задача видится его теоретикам в создании телекоммуникационных событий, представляющих собой не столько произведения-результаты, сколько произведения-процессы, подобно хеппинингу или искусству перфоманса. Вариантов телекоммуникационных событий может быть сколько угодно. Возможен, например, визуальный диалог, в процессе которого один художник по телекоммуникационным каналам отправляет электронное изображение другим художникам, которые, в свою очередь, некоторым образом трансформируют исходное изображение (или используют его в качестве фона для нового изображения) и передают его для следующих изменений и т.д., такой процесс может повторяться многократно. На аналогичных принципах строится очень распространенное в настоящее время интерактивное сочинительство в коммуникационных сетях - совместное написание или составление литературного произведения на
основе самых разных мотивов и сюжетов (взятых, например, из произведений детективного, фантастического жанра, из классики и др.).
Художественное освоение новых технологий заметно опережало теоретическую разработку проблемы связи творчества, искусства и техники. В научных и философских кругах эта проблема стала активно обсуждаться только с середины 1960-х гг., вместе с выделением философии техники в качестве особого научно-философского направления. При этом вопрос о роли коммуникационных технологий в творчестве обозначился в качестве особой проблемы лишь в начале 70-х гг. ХХ в. В последнее время, помимо многочисленных выставок произведений-инсталляций нового телекоммуникационного искусства, проводятся масштабные дискуссии и представительные симпозиумы, объединяющие культурологов, философов, представителей деятелей искусства, кинематографа, компьютерной индустрии и др. [8, с.25-28].
Важным моментом в понимании цифровых интерактивных искусств является виртуальная реальность. Виртуальное пространство еще не получило осмысления как теоретическая категория и лишь эмпирически осваивается искусством. Оно представляется как некое сетевое образование, каждая ячейка которого открыта множественным изменениям. В пределах этих ячеек действуют механизмы преображения предметных признаков художественных композиций, за счет многовариантных комбинаций фракталов создается иллюзорная реальность, структурно напоминающая лабиринт. В рамках виртуальной реальности происходит формирование закономерностей существования множества конкретных виртуальных миров, в том числе и мира искусства. И эта моделированная электронная реальность обуславливает природу и свойства существующего в нем художественного произведения. Обретя свой собственный носитель — цифровое пространство, виртуальный мир получает самостоятельность. Математические закономерности, лежащие в его основе выступают условием и критериями его существования и существования всего его наполнения. Строгая соподчиненность элементов обуславливает виртуальную действительность, логику работы в виртуальном пространстве, где действуют часто намного более жесткие и определенные связи, чем в пространстве материальном [9, с. 58-62].
Отрыв от реальной действительности в ее материальном выражении наметился уже в начале
ХХ в., когда в сферу эстетического освоения вошли нематериальные, во всяком случае, невидимые явления - скорость, либидо и т.п., запечатленные в символически-понятийных образах, отражающих синтез художественного воображения и интеллектуальной способности к абстрагированию и сочетанию несочетаемого в действительности. Концептуальное искусство можно принять как переходное к виртуальному состоянию художественной культуры. Именно в нем снимаются различия между изобретательской мыслью и воображением, что столь свойственно виртуальному творчеству. Мера отстраненности в виртуальном пространстве такова, что автор получает возможность оперировать всем имеющимся в этом пространстве, не сообразуясь с реальной очевидностью, но создавая новую очевидность виртуального мира, выражающую твердые условия электронной среды, преображенные в художественно интерпретированный символико-изобразительный ряд.
Виртуальный мир изменяет взгляд на действительность. Он задает ее образам, информации о ней, художественным явлениям, представленным в виртуальном мире иной порядок, отличный от того, которому они подчиняются в реальности: в реальном мире каждая сфера жизни и культуры имеет свой ритм развития, свою структуру; в виртуальном пространстве все подчинено структуре, архитектонике виртуального мира. Материалы веб-пространства существуют как тексты, знаки, символы или изображения, подчиненные обязательно определенному цифровому коду.
Интерактивная художественная коммуникация может стать, таким образом, разнообразным по форме бесконечным процессом совместного создания ценностей и значений, создания новых реальностей [1].
Флагманом практического применения наработок в сфере виртуального искусства являются компьютерные игры, где реципиент превращается в интернавта благодаря наличию игрового персонажа, с которым он себя ассоциирует. Множество компьютерных игр используют достижения виртуальной реальности, поскольку в основе игрового процесса лежит имитация физических законов и их визуальная демонстрация. В зависимости от степени проработанности программного продукта и вычислительной мощности компьютерных систем варьируется и степень «реалистичности» происходящего. Весь принцип рабо-
ты этой системы построен на диалоговом взаимодействии пользователя с интерактивным мультимедийным произведением. Поскольку интерактивность - это набор событий, определяющих взаимодействие зрителя-актера с системой виртуальной реальности (существует множество интерпретаций термина «интерактивность», которые объединяет важность процесса взаимодействия пользователя с диалоговой системой), то возвращаемое системой событие изменяет дальнейшую пространственно-временную конструкцию произведения в зависимости от поступившего события, определенного действиями зрителя-актера.
Интерактивные компьютерные игры предоставляют зрителю возможности существования в системе виртуальной реальности в нескольких ипостасях: пользователя, автора-зрителя, действующего лица, участника и автора. В зависимости от типа интерфейса и вида навигационного пространства взаимодействие зрителя-исполнителя с системой виртуальной реальности может осуществляться от первого, второго и третьего лица без каких бы то ни было ограничений. Кроме того, по своему желанию зритель-исполнитель может их произвольно изменять, сохраняя при этом логику общения в соответствии с предлагаемыми обстоятельствами.
Упомянутые ранее физические законы также могут находиться под управлением пользователя, составляя, таким образом, основу интерактивной деятельности. В основе компьютерных игр лежат максимальные возможности интерактивного взаимодействия.
Большую популярность приобретают многопользовательские он-лайн игры, которые построены на взаимодействиях пользователей друг с другом. В этом случае авторская позиция заключается лишь в поддержании аутентичности созданного виртуального пространства и стимуляции заинтересованности участников путем введения дополнительных игровых опций [6]. Режиссер исполняет роль демиурга в созданном им же мире, а все информационное содержание обеспечивают сами пользователи. Таким образом, акцент в задачах автора произведения переносится с содержательно-фабульного на полноценный контроль и перманентное совершенствование результатов творческих задач.
Цифровое искусство - открытая система, поэтому развивается в контексте всего искусства и активно взаимодействует с аналоговым, оказы-
вая на него влияние. В первую очередь влиянию цифровых искусств подверглись наиболее традиционные виды изобразительного искусства -живопись, графика, скульптура. Как результат стали появляться, например, голографические изображения, имитирующие картину, скульптуру, рельеф, даже архитектуру.
Механизм влияния новых средств художественной выразительности на канонические можно рассмотреть на примере воздействия интерактивности на выразительные средства визуальных искусств.
В компьютерных играх пользователь (он же интернавт и интерактер) использует предложенные программой средства управления для решения внутриигровых задач. Определенная игровая свобода варьируется исходя из задач произведения, ее степень определяется авторской идеей. Ограничивая выбор, автор произведения определяет количество возможных ситуационных решений. Имея алгоритмическую основу, подобный вид интерактивных взаимодействий позволяет контролировать действия пользователя в определенных границах. Элементы управления пользователя зачастую и являются результатом модификаций канонических средств художественной выразительности. Например, в трехмерных компьютерных играх пользователь имеет возможность менять ракурс наблюдения за происходящим - так одно из основных выразительных средств визуальных искусств оказывается в подчинении пользователя. Эмпирический опыт, получаемый интернавтом при взаимодействии с компьютерной игрой, - это совокупность пользовательских действий в определенных рамках, и именно действия пользователя определяют степень эстетического удовлетворения от художественного произведения. Если в неинтерактивных искусствах автор произведения может рассчитывать на предсказуемую зрительскую реакцию, то в случае с компьютерными играми реакция может сильно отличаться от заложенной.
В случае с интерактивным кино реформации поддается другое каноническое средство художественной выразительности - сюжет. Имея возможность менять очередность событий, переставлять акцент с одних персонажей и событий на другие, своими действиями влиять на ход происходящего, зритель-пользователь определяет степень своего участия в произведении и, соответственно, уровень полученных впечатлений.
Если рассматривать интерактивное кино как логически выстроенную цепочку событий с переменными, которые и подвергаются изменениям -мы получаем принцип авторской работы в данном жанре. Именно составление алгоритма действий для управления сюжетом - основная задача автора интерактивного кино. Режиссер получает возможность представить на суд зрителя несколько сюжетных линий, множество сюжетных ходов, при этом предоставляя зрителю самому быть участником событий.
Возможность интерактивного управления оказывает влияние на еще один классический художественный прием - монтаж. Зритель-пользователь, в зависимости от творческой задачи, имеет возможность варьировать крупность плана, ракурс съемки, скорость демонстрации визуального материала, порядок кадров... Интерактивность изменяет общепринятый подход к режиссерской работе, влияя на большинство средств художественной выразительности. Это результат интеграции цифровых технологии и традиционных искусств [7].
Таким образом, интерактивность, как средство художественной выразительности, имеет в своей основе совокупность других, влияет на уже существующие, модифицируя их. Но и сама является полноценным художественным средством. Постоянное проникновение цифровых технологий во все сферы искусства позволяет говорить о новом витке реформации классических искусств. Использование интерактивности как способа расширения поля привычных способов воплощения режиссерской мысли, становится все более популярным приемом и ставит интерактивность в один ряд с основными средствами художественной выразительности мультимедиа-произведений.
Библиографический список
1. Interactivity and the Problem of Communication in the Context of Philosophy of Deconstruction, NewMediaLogia, ed. Irina Aipatowa, SCCA.
[Электронный ресурс] Сайт Центра культуры и искусства «МедиаАртЛаб». - М. http:// www.mediaartlab.ru/db/biblio.html.
2. Дворко Н.И., Иоскевич Я.Б., Познин В. Ф. и др. Мультимедиа: творчество, техника, технология. - СПб.: Изд-во СПбГУП, 2005. - 169 с.
3. Дубина И.Н. Современное телекоммуникационное искусство: становление новой парадигмы творчества // Известия АГУ - 1999. - №4. [Электронный ресурс] / И.Н. Дубина. Сайт Алтайского государственного университета. - Барнаул. http://izvestia.asu.ru/
4. Иоскевич Я. Интернет как новая среда художественной культуры. - СПб.: РИИИ, 2006. - 168 с.
5. Кравец А.С., Саяпин В.О. Проблема концептуальной реальности // Вестник ВГУ. Серия Гуманитарные науки. - 2008. - №1. - С. 108-131.
6. Невский А. Massive Multiplayer Online Games: Порабощение мира. 27-01-2007 [Электронный ресурс] / А. Невский. Компьютерный портал 3DM-Computer Portal. http://3dmania.ru/pub/ mmog.php.
7. Немцова Н., Глазов С. О компьютерной графике, искусстве и времени [Электронный ресурс] / Н. Немцова, С. Глазов. Сайт Hardline.ru http://www.hardline.ru/3/37/768/
8. Прохоров А., Шульга Т. Из истории теоретических взглядов на новые медиа. Россия, 19801990-е годы [Электронный ресурс] / А. Прохоров, Т. Шульга. Сайт Центра культуры и искусства «МедиаАртЛаб». - М. http://www.mediaartlab.ru/db/ tekst.html
9. Шехтер Т.Е. Художественное воображение и логика фрактала // Виртуальное пространство культуры: Материалы научной конференции 1113 апреля 2000 г. - СПб.: Санкт-Петербургское философское общество, 2000. - С. 58-62. (Серия “Symposium”. Вып. 3).
10. Шлыкова О.В. Феномен мультимедиа: Технологии эпохи электронной культуры. - М.: МГУ-КИ, 2003. - 251 с.