Научная статья на тему 'Игрозависимая молодежь и ее психологические особенности'

Игрозависимая молодежь и ее психологические особенности Текст научной статьи по специальности «Психологические науки»

CC BY
3611
492
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МОЛОДЕЖЬ / ИГРОВАЯ ЗАВИСИМОСТЬ / СОЦИАЛЬНЫЕ ФАКТОРЫ / РОЛЕВЫЕ ИГРЫ / КОМПЬЮТЕРНАЯ ЗАВИСИМОСТЬ

Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Семено Анастасия Александровна

Актуальность проблемы игрозависимости связана со сменой подходов к миру игр в эпоху глобализации и осознанием ее роли в информационной цивилизации. Различного рода зависимости, в том числе и азартно-игровая, и интернет-зависимость, очень дорого обходятся обществу. Они исключают из членов общества активных молодых людей, мешают культурному и духовному развитию, лишают человека здоровых социальных потребностей. Параллельно с этим изменяется и система общественных отношений. Поэтому тема нашей статьи очень актуальна.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игрозависимая молодежь и ее психологические особенности»

A.A. Семено

Актуальность проблемы игрозависимости связана со сменой подходов к миру игр в эпоху глобализации и осознанием ее роли в информационной цивилизации. Различного рода зависимости, в том числе и азартно-игровая, и интернет-зависимость, очень дорого обходятся обществу. Они исключают из членов общества активных молодых людей, мешают культурному и духовному развитию, лишают человека здоровых социальных потребностей. Параллельно с этим изменяется и система общественных отношений. Поэтому тема нашей статьи очень актуальна.

Ключевые слова', молодежь, игровая зависимость, социальные факторы, ролевые игры, компьютерная зависимость.

Компьютер прочно вошел в нашу жизнь, компьютерная грамотность становится свидетельством общей образованности. По свидетельству специалистов, около 70% современных школьников, отвечая на вопрос о своих интересах и увлечениях, упоминают компьютер практически наравне с занятиями спортом, прогулками и общением с друзьями [5]. Стали очевидными отрицательные последствия появления в нашей жизни компьютеров. Они проявляются, в частности, в изменении соматического и психологического состояния операторов, возникновении компьютерной зависимости в разных формах: киберсексуальное влечение, геймерство, чат-общение.

Интернет-зависимость и зависимость от компьютерных игр являются составляющими кибераддикции в целом, т.е. потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах [6]. В самом общем виде интернет-зависимость определяется как «нехимическая зависимость от пользования Интернетом».

К внешним социальным факторам, способствующим формированию зависимого поведения, можно отнести технический прогресс в области пищевой промышленности или фармацевтической индустрии, выбрасывающих на рынок все новые и новые товары - потенциальные объекты зависимости. К этой же группе факторов относится деятельность наркоторговцев, активно вовлекающих молодежь в потребление химических веществ.

Кроме того, по мере урбанизации мы наблюдаем, как ослабевают межличностные связи между людьми. Стремясь к независимости, человек утрачивает необходимые ему поддержку и ощущение безопасности. Вместо того чтобы искать удовлетворения в человеческих взаимоотношениях, мы все больше обращаемся к бездушным продуктам цивилизации.

Для некоторых социальных групп зависимое поведение является проявлением групповой динамики. Например, на фоне выраженной тенденции группирования подростков психоактивные вещества выступают в роли пропуска в подростковую субкультуру. В данном случае наркотики (в широком

смысле) выполняют следующие жизненно важные для подростка функции: поддерживают ощущение взрослости и освобождения от родителей; формируют чувство принадлежности к группе, а также среду неформального общения; дают возможность отыгрывать сексуальные и агрессивные побуждения, не направляя их на людей; помогают регулировать эмоциональное состояние; реализуют креативный потенциал подростков через экспериментирование с различными веществами [1].

Семья играет существенную роль не только в происхождении, но и в поддержании зависимого поведения. Родственники сами могут иметь различные психологические проблемы, в силу чего они нередко провоцируют срыв аддикта, хотя и реально страдают от него. В случае же длительного сохранения аддиктивного поведения у кого-либо из членов семьи у родственников аддикта, в свою очередь, могут появляться серьезные проблемы и развиваться состояние со-зависимости. Имеются в виду негативные изменения в личности и поведении родственников вследствие зависимого поведения кого-либо из членов семьи [3].

Говоря о факторах зависимого поведения, следует еще раз подчеркнуть, что в его основе лежат естественные потребности человека. Склонность к зависимости в целом является универсальной особенностью человека. При определенных условиях, однако, некоторые нейтральные объекты превращаются в жизненно важные для личности, а потребность в них усиливается до неконтролируемой.

Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр [3].

Итак, что мы понимаем в психологическом смысле под ролевыми компьютерными играми. Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG - Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем.

Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности [4].

Мы не отрицаем возможности формирования психологической зависимости от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером, как программирование или работа с Интернетом. Не исключена также возможность того, что этого рода зависимость может быть не менее сильна, чем зависимость от ролевых компьютерных игр.

Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени своего влияния на личность играющего. Иными словами, мы не считаем, что зависимость от ролевых компьютерных игр обгоняет компьютерные зависимости другого рода по таким показателям, как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагаем ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого, есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе [5].

Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров, как логические игры (шахматы и т.д.), игры на быстроту реакции и сообразительность (Tetris, Arcanoid, Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т.п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода «бегалки» и «стрелялки» (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.).

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр [6].

1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей.

2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте, - накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д. Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют молодежи «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни [3].

Психологическая классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на

наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.

Далее рассмотрим механизм «затягивания» человека в игровую зависимость. Механизм формирования игровой зависимости основан на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли [5]. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них. То есть независимо от того, чем руководствуется человек и что им движет, когда он первое время начинает играть в компьютерные игры, включаются механизмы формирования зависимости, и в дальнейшем та потребность, на которой основан превалирующий механизм, принимает первостепенное значение в мотивации игровой деятельности.

Итак, рассмотрим последовательно каждый из этих механизмов.

Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии. Мы не случайно употребляем термин «уход от реальности», а не «уход от социума», о котором упоминают некоторые авторы работ по сходной тематике. Дело в том, что мы имеем в виду не просто среду, общество, социум, а объективную реальность в целом. Уйти от социума можно посредством самых разнообразных способов, включая неролевые компьютерные игры. Однако уйти от реальности можно, только лишь «погрузившись» в другую реальность - виртуальную [4].

Психологические аспекты механизма основаны на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности. Это простой способ пожить в другой жизни, где нет проблем, нет работы, на которую нужно ходить каждый день, нет хлопот по зарабатыванию денег на жизнь и т.д. В этом смысле может показаться, что ролевые компьютерные игры служат средством снятия стрессов, снижения уровня депрессии, т.е. своего рода терапевтическим методом. Однако использование ролевых игр в таком качестве под вопросом, хотя и представляется вполне возможным. На практике же люди обычно злоупотребляют этим способом ухода от реальности, теряют чувство меры, играя длительное время. Вследствие этого возникает опасность не временного, а полного отрешения от реальности, образования очень сильной психологической зависимости от компьютера.

Процесс благотворного влияния ролевых игр представляется следующим образом: человек на время «уходит» в виртуальность, чтобы снять стресс, отвлечься от проблем и т.д. А в патологических клинических случаях происходит наоборот: человек на время «выходит» из виртуальности в реальный мир, чтобы не забыть, как он выглядит, и удовлетворить физиологи-

ческие потребности. Остальная часть пирамиды потребностей сдвинута в виртуальную реальность и удовлетворяется там. Реальный мир начинает казаться чужим и полным опасностей, потому что человек не может в реальном мире делать все то, что ему дозволено в виртуальном.

Один компьютерный аддикт, который увлекается в основном играми типа ЗО-Асйоп («трехмерное действие», вид «из глаз»), сказал: «Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть» То есть мы видим, что постоянный уход от реальности приводит к усилению этого стремления, к появлению устойчивой потребности бегства от реальности. Здесь мы находим аналогии с наркотиками и наркотической зависимостью: с каждой принятой дозой сила зависимости увеличивается; с каждым часом игры зависимость от нее усиливается и вскоре для человека становится невозможным обходиться без компьютерной игры.

Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни [4].

Ролевые игры, особенно в детском возрасте, являются частью познавательной деятельности человека. Все дети играют в игры, сознательно принимая на себя роль взрослых, удовлетворяя бессознательную потребность в познании окружающего мира. С возрастом ролевые игры замещаются интеллектуальными, и человек очень редко имеет возможность принять на себя роль другого человека, хотя подсознательная потребность в этом сохраняется: шофер хочет взглянуть на мир глазами летчика, мужчина - побыть в роли женщины, отвергнутый обществом неудачник мечтает хотя бы минуту побыть лидером. Потребность в познании мира - это видоизмененный исследовательский инстинкт, унаследованный людьми от животных. Предположительно, эта потребность находится в области бессознательного, так как в большинстве случаев частично или полностью не осознается человеком. Однако неосознанность потребности не говорит о ее отсутствии или слабости как мотивирующего фактора; скорее наоборот, бессознательные потребности оказывают большее влияние на наше поведение, чем осознаваемые.

Сам механизм образования зависимости основан на вытекающей из этого потребности в принятии роли. После того как человек один или несколько раз поиграл в компьютерную игру, он понимает, что его компьютерный герой и сам виртуальный мир позволяют удовлетворить те потребности человека, которые не удовлетворены в реальной жизни. Этого компьютерного героя уважают, с его мнением считаются, он сильный, может убить сотню врагов сразу, он - супермен, и для человека очень приятно входить в роль этого персонажа, чувствовать себя им, так как в реальной жизни такие ощущения испытать большинство людей не имеют возможности.

Далее, чем больше человек играет, тем все больше он начинает чувствовать контраст между «им реальным» и «им виртуальным», что еще больше притягивает человека к ролевой компьютерной игре и отстраняет от реальной жизни. Игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании самосознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности. В этой работе мы не будем останавливаться на влиянии компьютерных игр на личность человека, поскольку этот вопрос требует дополнительных научных исследований.

Для диагностики вовлеченности подростков в компьютерные игры мы использовали анкету. Мы провели анкетирование в Государственном общеобразовательном учреждении средней общеобразовательной школе № 17 Ва-силеостровского района Санкт-Петербурга (ГОУ СОШ № 17 Санкт-Петербурга).

Было опрошено 50 учеников старших классов (два 10-х класса и один 11-й класс). Среди них выявлено 30 независимых от компьютерных игр подростков, так как они (по результатам) или не играют в компьютерные игры вообще, или играют не больше часа. При этом у каждого испытуемого дома есть компьютер, подключенный к Интернету. Все участники исследования зарегистрированы в какой-либо социальной сети и время от времени бывают в Интернете, некоторые из независимых испытуемых бывают в Интернете каждый день. На вопросы: «Чувствуете ли вы себя усталым, угнетенным или раздраженным при попытках ограничить или прекратить пользование Интернетом?»; «Были ли у вас безуспешные попытки контролировать, ограничить или прекратить использование Интернета?»; «Чувствуете ли приятное предвкушение от предстоящего выхода в сеть?» - все независимые испытуемые ответили отрицательно. Но у каждого из них есть знакомые, которые регулярно играют в компьютерные игры.

Также был проведен интернет-опрос 30 подростков с компьютерной игровой зависимостью. Все они играют в компьютерные игры больше трех часов в день, что говорит о их психологической зависимости [3]. Все они зарегистрированы в социальных сетях, каждый знает много людей, которые играют в компьютерные игры. Все бывают в Интернете каждый день. На вопрос: «Чувствуете ли вы себя усталым, угнетенным или раздраженным при попытках ограничить или прекратить пользование Интернетом?» - 23 испытуемых ответили утвердительно. На вопрос: «Почти никто не пытался контролировать, ограничить или прекратить использование Интернета» - утвердительно ответили только два человека. Приятное предвкушение от предстоящего выхода в сеть ощущают девять испытуемых.

Для изучения взаимосвязей между замерявшимися в империческом исследовании показателями использовался корреляционный анализ. Рассчитывались линейные коэффициенты корреляции Пирсена. Выявлена взаимосвязь

между личностной тревожностью и доброжелательностью (корреляция значима на уровне 0.05). Чем выше показатель доброжелательности подростка, тем ниже у него личностная тревожность. Также выявлена взаимосвязь между личностной тревожностью и ситуативной тревожностью (корреляция значима на уровне 0.01). Чем выше личностная тревожность, тем выше и ситуативная тревожность [5].

При исследовании доброжелательности подростки с игровой компьютерной зависимостью показали значительно более высокий уровень враждебного отношения по отношению к другим людям. У зависимых опрошенных также более неадекватна самооценка, чем у испытуемых без игровой компьютерной зависимости. Также у подростков с игровой компьютерной зависимостью личностная тревожность выше, чем у подростков без нее. В сравнении результатов исследования, чувства одиночества существенных различий у испытуемых нет. Таким образом, моя гипотеза: мы можем сказать, что не у всех подростков с игровой компьютерной зависимостью существуют проблемы с ощущением одиночества, у них неадекватная самооценка, недоброжелательное отношение к другим людям, они тревожны и уходят от себя настоящего в виртуальный мир.

Говоря о профилактике компьютерной зависимости у подростков, следует обратить внимание на то, что воспитание ребенка должно сводиться по большей части к тому, что компьютер - это лишь часть жизни, а не самый главный подарок за хорошее поведение. Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать ребенку оказаться в зависимости от компьютера - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерной деятельностью, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера, которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

Родителям необходимо постараться все-таки регламентировать время, проводимое ребенком за компьютером; показывать личный положительный пример. Важно, чтобы слова не расходились с делом. И если отец разрешает сыну играть не более часа в день, то сам не должен играть по три-четыре часа; постараться воспользоваться позитивными возможностями компьютера -может быть, ребенок начнет овладевать программированием, веб-дизайном (делать сайты в Интернете), займется компьютерной графикой, анимацией -будет делать мультики... Но для этого желательна помощь заинтересованного взрослого, не просто критикующего и запрещающего, а помогающего; обращать внимание на игры, в которые играют дети, так как некоторые из них могут стать причиной бессонницы, раздражительности, агрессивности, специфических страхов.

Мы считаем, что обязательным условием успешного преодоления зависимости является осознание проблемы и желание лечиться со стороны человека, страдающего игровой компьютерной зависимостью. Основой лечения

является психологическая коррекция, которая проводится индивидуально и в специальных тренинговых группах. Психологическая помощь направлена на улучшение взаимоотношений с близкими и сверстниками, обучение саморегуляции и умению справляться с трудностями, воспитанию волевых качеств, нормализацией самооценки, формированию новых жизненных увлечений, у подростков с повышенной тревожностью - ее уменьшение.

Важнейший этап лечения - это привлечение страдающего зависимостью человека в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Необходимо показать человеку, что существует масса интересных развлечений, помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и пр.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

В свою очередь, мы можем дать рекомендации психологам.

К психотерапевтическим методам лечения компьютерной игровой зависимости относят: семейную психотерапию; поведенческую терапию; позитивную психотерапию; психосинтез; аутогенную тренировку.

Направление психотерапии в лечении компьютерной зависимости - это прежде всего: коррекция семейных отношений; лечение сексуальных психологических проблем; лечение страхов; психологическая коррекция личности (замкнутости, патологической стеснительности, необщительности).

Перед тем как принять окончательное решение о лечении человека от компьютерной зависимости, надо понять, почему он предпочитает жить в придуманном мире, а не в реальном, что заставляет его так поступать. А когда причины известны, то и методы должны выбираться в соответствии с ними для того, чтобы эти причины устранить. Чаще всего это - неуверенность в себе и своих возможностях, неумение общаться с другими людьми, внутренние и внешние конфликты, которые человек не может или не хочет решать.

Таким образом, подводя итог данной работы, мы можем сказать, что процесс игры не всегда сопровождается удовольствием из-за недостаточно хорошего качества изображения игры, из-за того, что игра просто «тормозит» на компьютере, из-за невозможности решить какую-то задачу или выполнить «какую-либо миссию». Это, в свою очередь, будет сопровождаться раздражительностью, усталостью и «застреванием» игрока на данной игровой проблеме, что сильно повлияет на его общение с окружающими людьми, а значит, и на достижении своих жизненных целей.

Литература

1. Змановская Е.В. Девиантология (Психология отклоняющегося поведения): Учеб. пособие для студентов высших учебных заведений. - М., 2007.

2. Иванов М.С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости. Психологическая зависимость: Хрестоматия. -Минск: Харвест, 2005.

3. Иванченко Г.В., Покровский Н.Е. Универсум одиночества: социологические и психологические очерки. - М.: Университетская книга, Логос, 2008.

4. Пережогин Л.О. Интернет-аддикция в подростковой среде // Сборник тезисов международной конференции «Подростки и молодежь в меняющемся обществе - проблемы девиантного поведения». - М., 2006.

5. Тарасова В.Н., Рубашенко С. А., Ташина Т.М., Семено A.A. Развитие готовности к профессиональному творчеству у будущих учителей: Монография. - Шуя: Изд-во ФГБОУ ВПО «Шуйский государственный педагогический университет», 2011.

6. Федоров A.B. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием». // Педагогика. - 2004. - № 6.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.