Научная статья на тему 'Этимология создания компьютерных игр с содержанием в сюжете жестоких сцен и их метод психологического воздействия по аналогии с игровыми автоматами'

Этимология создания компьютерных игр с содержанием в сюжете жестоких сцен и их метод психологического воздействия по аналогии с игровыми автоматами Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
317
52
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
МЕХАНИЗМ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР / ПРЕДНАЗНАЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С СОДЕРЖАНИЕМ НАСИЛИЯ / СИСТЕМА ПООЩРЕНИЯ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ / ИГРОК / THE MECHANISM OF THE PSYCHOLOGICAL IMPACT COMPUTER GAMES" / "THE PURPOSE OF COMPUTER GAME WITH VIOLENCE CONTENT" / "THE REWARD SYSTEM IN COMPUTER GAMES" / "GAMER"

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Сысоев Юрий Васильевич, Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна

Несмотря на многочисленный выбор в современном мире игровой компьютерной продукции с обширной жанровой классификацией, подавляющая часть ее содержит такие элементы деструктивного содержания, как: сцены насилия и жестокости, латентную рекламу, пропаганду наркотиков, ненормативную лексику, расовую и религиозную дискриминацию и т.д. Подобная трансляция эмоционально-негативной информации может формировать посредством викарного научения или агрессивного прайминга, имеющих краткосрочный или пролонгированный эффект. Несмотря на то, что со стороны государства были предприняты первые шаги в ограничении детей от компьютерных игр с деструктивным содержанием (принятие ФЗ от 29.12.2010 г. № 436 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию»), должного контроля за исполнением закона не ведется, соответственно, ответственности за его нарушение не следует. Подобное формальное отношение к стремительно нарастающей проблеме проявляется в громких преступлениях и суицидальных попытках детей при неудачном прохождении игры или запрете на ее продолжение и возобновление.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Сысоев Юрий Васильевич, Лебедев Игорь Борисович, Филатова Татьяна Петровна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ETYMOLOGY OF CREATING COMPUTER GAMES WITH PLOTS CONTAINING VIOLENT SCENES AND HOW THEY AFFECT THE PSYCHOLOGICAL CONDITIONS IN COMPARISON WITH SLOT MACHINES

Despite a wide selection of computer games of various genre classifications, the majority of them contain destructive content such as scenes of violence and cruelty, hidden advertisements, drug promotion, profanity, racial and religious discrimination, and so on. This kind of transfer of emotionally negative information can establish a short or prolonged effect by vicar learning or aggressive priming. Despite the fact that the government has made initial steps to restrict children from computer games with destructive content in the form of adoption of Federal Law № 436 on 12.29.2010 “The protection of children from information harmful to their health and growth”, the proper control of its implementation is not provided, and thus there is no responsibility for its violation. This sort of formal approach to the rapidly growing problem results in resonant crimes and suicide attempts by children when losing games or in-game restrictions go farther or recommence. Nevertheless, there is no formal recognition of the diagnosis and no diagnostic base with developed psycho-correction treatments established.

Текст научной работы на тему «Этимология создания компьютерных игр с содержанием в сюжете жестоких сцен и их метод психологического воздействия по аналогии с игровыми автоматами»

УДК 159.9 ББК 74.66

ЭТИМОЛОГИЯ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР С СОДЕРЖАНИЕМ В СЮЖЕТЕ ЖЕСТОКИХ СЦЕН И ИХ МЕТОД ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО ВОЗДЕЙСТВИЯ ПО АНАЛОГИИ С ИГРОВЫМИ АВТОМАТАМИ

I Ю.В. Сысоев, И.Б. Лебедев, Т.П. Филатова

Аннотация. Несмотря на многочисленный выбор в современном мире игровой компьютерной продукции с обширной жанровой классификацией, подавляющая часть ее содержит такие элементы деструктивного содержания, как: сцены насилия и жестокости, латентную рекламу, пропаганду наркотиков, ненормативную лексику, расовую и религиозную дискриминацию и т.д. Подобная трансляция эмоционально-негативной информации может формировать посредством викарного научения или агрессивного праймин-га, имеющих краткосрочный или пролонгированный эффект. Несмотря на то, что со стороны государства были предприняты первые шаги в ограничении детей от компьютерных игр с деструктивным содержанием (принятие ФЗ от 29.12.2010 г. № 436 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию»), должного контроля за исполнением закона не ведется, соответственно, ответственности за его нарушение не следует. Подобное формальное отношение к стремительно нарастающей проблеме проявляется в громких преступлениях и суицидальных попытках детей при неудачном прохождении игры или запрете на ее продолжение и возобновление. Между тем, официального закрепления какого-либо диагноза, а следовательно, и диагностической базы с разработанными методами психокоррекционного воздействия не существует.

Ключевые слова: механизм психологического воздействия компьютерных игр, предназначение компьютерных игр с содержанием насилия, система поощрения в компьютерных играх, игрок.

ETYMOLOGY OF CREATING COMPUTER GAMES WITH PLOTS CONTAINING VIOLENT SCENES AND HOW THEY AFFECT THE PSYCHOLOGICAL CONDITIONS IN COMPARISON WITH SLOT MACHINES

I Yu.V. Sysoev, I.B. Lebedev, T.P. Filatova

Abstract. Despite a wide selection of computer games of various genre classifications, the majority of them contain destructive content such as scenes of violence and cruelty, hidden advertisements, drug promotion, profanity,

racial and religious discrimination, and so on. This kind of transfer of emotionally negative information can establish a short or prolonged effect by vicar learning or aggressive priming. Despite the fact that the government has made initial steps to restrict children from computer games with destructive content in the form of adoption of Federal Law № 436 on 12.29.2010 "The protection of children from information harmful to their health and growth", the proper control of its implementation is not provided, and thus there is no responsibility for its violation. This sort of formal approach to the rapidly growing problem results in resonant crimes and suicide attempts by children when losing games or in-game restrictions go farther or recommence. Nevertheless, there is no formal recognition of the diagnosis and no diagnostic base with developed psycho-correction treatments established.

Keywords: "the mechanism of the psychological impact computer games", "the purpose of computer game with violence content", "the reward system in computer games", "gamer".

Отечественные и зарубежные исследования последних лет единогласно подтверждают превалирование в сюжетах компьютерных игр сцен насилия и жестокости, о чем свидетельствует анализ индивидуальных игровых предпочтений школьников, проведенный доктором педагогических наук А.В. Федоровым: в сюжетах 82,7% наиболее популярных компьютерных игр среди школьников содержатся сцены насилия. К аналогичным результатам пришли и американские исследователи Гарвардского университета — К. Томпсон (K.Thompson) и К. Ханингер (K. Haninger), сделав вывод, что наиболее популярные в среде подростков игры содержат пропаганду агрессии. В одном из самых предпочитаемых игровых жанров "Action" (с англ. «действие»), сцены насилия занимают 91% сюжета, причем игры подобного типа более чем вдвое превышают «мирные». Проведя анализ игр по категориям, которые присваивает государствен-

ная организация рейтинговой системой ESRB в США, исследователи выявили, что игры категории Е (для детей старше шести лет), воспитывают толерантное отношение к страданиям других и положительное отношение к любым формам проявления жестокости [1]. Как справедливо заметил директор американского Национального института средств массовой информации и семьи в Миннеаполисе, психолог и педагог Дэвид Уолш (D. Walsh): «...именно такие игры особенно популярны среди детей и подростков 8-15 лет».

Чтобы понять насколько мощное воздействие подобные игры оказывают на восприимчивую детскую психику, обратимся к лучшему из учителей — истории. Во время Второй мировой войны многие страны обнаружили, что большинство солдат были неспособны выстрелить в видимого врага из-за несовершенства военной подготовки, несмотря на прямую угрозу своей жизни, что привело к решению об усовершенствовании психо-

105

106

логической подготовки для усвоения необходимых навыков в бою. Это повлекло за собой не только замену круглых мишеней на вид человеческого силуэта, но и создание тренажеров для оттачивания навыков до рефлекторного выполнения действий в условиях боя, часто негуманными способами. Спустя десятилетия, благодаря развитию компьютерных технологий, в 90-х гг. прошлого столетия впервые была выпущена одна из культовых компьютерных игр за всю историю мировой игровой индустрии "Doom", положившая начало развитию жанра "shooter" (с англ. экшн, стрелять), который наравне с "Action" наиболее пагубно влияют на детскую психику. Впоследствии эта компьютерная игра стала первым прототипом для создания официальных военных стимуляторов с целью тактико-боевой подготовки армии США.

В 1997 г. комендант корпуса морской пехоты Чарльз С. Кларк (Charles C. Krulak) издал директиву №1500.55, под названием «Директива об упражнениях в военном мышлении и принятии решений», подразумевающую стратегическое использование компьютерных игр в военной подготовке. И по заказу Министерства обороны США Институту Креативных Технологий (Institute for Creative Technologies) и Калифорнийскому университету (англ. The University of California) было поручено создание прототипа компьютерного симулятора "Doom" для корпуса морской пехоты под названием «Marine Doom», послужившая базой, для следующей версии выпущенной в свободный доступ населению без возрастных ограничений по всему миру. Для сухопутных войск, в свою очередь, стали использовалась

игру "Super Nintendo", имеющую также свободный доступ в продаже.

Как результат эффективности обучения, практичности в применении и существенной экономии денежных средств и времени, по мере развития возможностей технологий и компьютерной игровой индустрии, стали создаваться специальные компьютерные тренажеры для усовершенствования мастерства армий во многих государствах. Одними из крупнейших в мире универсальных комплексов с виртуальными обучающими системами, является цифровой полигон «Гороховецкий» находящийся в России, рядом с п. Мулино Нижегородской области, и Combined Arms Tactical Trainer (САТТ), принадлежащий британской армии и делящейся на три филиала, расположенных в городах Уилтшир, Уорминстр (Англия) и Sennelager (Германия).

Более десяти лет ведется интенсивная разработка компьютерных игр в жанре "Action" и "Shooter" по спецзаказу Пентагона, представляющих собой настоящие учебные пособия для солдат. Стоит отметить, что тренировки в подобных компьютеризированных комплексах происходят у солдат, в лучшем случае, два раза в год, а дети российских граждан часто бесконтрольно играют в подобные компьютерные игры каждый день. При постоянном усовершенствовании компьютерной графики, спецэффектов, создании инвентаря для прохождения игры (шлемы, перчатки, макеты оружия и т.д.) с целью наибольшего погружения и эффекта реалистичности происходящих событий в игре, ребенок в отличие от взрослого, за счет восприимчивой психики не чувствует себя пассивными зрите-

лем, а идентифицирует себя с образом компьютерного героя, чьи действия оправданны и даже необходимы для выживания или выполнения поставленной задачи разработчиками игры. Одновременное сочетание всех перечисленных и неотъемлемых элементов современной компьютерной игры может не только сделать ребенка равнодушным к любым формам выражения агрессии и насилия, но и поощрить его к экспериментам в жизни. По мнению Д. Гроссмана (D. Grossman), подполковника в отставке, бывшего военного психолога и основателя нового, но пока еще официально непризнанного научного направления, исследующего деструктивные акты — киллологии: «..мы подвергаем подростков и детей воздействию тех же механизмов, которые приучают профессиональных военных к убийству» [2]. Но разница только в том, что за подобные стимуляторы сажают взрослого человека, одновременно прививая строгую дисциплину, неотъемлемую для военного человека. При изучении методов психологического воздействия на игрока компьютерных игр, становится очевидным, что вся система построения игрового процесса детально продумана и основывается на аналогичных психологических и физиологических принципах воздействия, что и между игровым автоматом с лудоманом. Это подтверждает директор отдела изучения компьютерной зависимости при больнице «McLean Hospital» (Массачусетс) -Маресса Орзак (Maressa Orzack): «Наблюдаются похожие умственные импульсы и одинаковая системой целей и наград» [3]. Эта система при многократном повторении образует

«рефлекторную дугу», как у собак И.П. Павлова, вот только принципы формирования основываются на самых передовых технологиях. Психолог Душепопечительского центра св. прав. Иоанна Кронштадского (Москва) Изяслав Адливанкин поясняет, принцип воздействия на лудомана игрового автомата, так: «....каждый момент выигрыша сопровождается характерным звуком и световыми вспышками, после чего высыпается денежное вознаграждение. Можно провести параллель со схемой И.П. Павлова, но у собаки условный рефлекс вырабатывался за 12 опытов, а здесь человек в возбужденном состоянии за ночь повторяет одну и ту же операцию десятки, а то и сотни раз!» [3].

Так, японским солдатам во время Второй мировой войны ослабляли психологические защитные механизмы к применению насилия, соединяя его с чувством удовольствия и радости путем выработки условного рефлекса по методике И.П. Павлова. Новобранцам показывали видео с жестокими казнями и издевательствами над противоборствующим народом, заставляя смеяться и глумиться в процессе просмотра увиденного. В завершении этого сеанса солдаты приглашались за изобилующий яствами стол, лучший за многие месяцы. Во Вьетнаме выработка условного рефлекса проводилась более гуманно, что позволило этому методу сохранить свою актуальность и в современности. При проведении тренировочных стрельб с использованием движущейся мишени в виде человеческого силуэта вьетнамский солдат поощрялся баллами и падением мишени в случае попадания в нее, что позво-

107

108

лило повысить коэффициент индивидуальной точности стрельбы на 90%. Эта система поощрения аналогична используемой в компьютерных играх, где за противоправное действие или убийство в зависимости от сложности выполнения, количества жертв, способа его совершения игрок получает вознаграждение в виде очков, повышения статуса компьютерного героя, признания со стороны виртуальных товарищей и т.п., а в многопользовательских играх и деньгами, к тому же все это сопровождается звуковыми и световыми сигналами.

Описанные процессы наблюдаются на физиологическом уровне у игрока при прохождении миссии, выполнении задачи и у лудомана при выигрыше на игровом автомате, сопровождаясь резким выбросом нейромедиатора дофамина (гормон удовольствия), влияющего на мотивацию к продолжению или возобновлению игры. Этот факт способствует классическому привыканию, являющемуся в армии необходимым условием для выживания и выполнения поставленных задач. Но нужно учитывать, что, показывая насильственные действия без последствий, мы учим молодое поколение, что его применение является приемлемым способом решения спорных или конфликтных ситуаций, а при сильном эмоциональном возбуждении в условиях стресса приобретенные навыки, полученные в процессе игры, могут воспроизводятся автоматически.

Несмотря на схожее психологическое воздействие, компьютерные игры сначала вышли на первый план, а затем и вовсе сместили игровые автоматы за счет другого, более высокого уровня технического оснащения.

Последствия увлечения подобными компьютерными играми проявляется в виде сознательно целенаправленных или бессознательно агрессивных действий. Это отражается в отношении к сверстникам, окружающему миру и ведет к проявлению девиантного поведения. Так, в 2007 г., в штате Огайо (США) 17 летний Дэниел Петрик играл в шутер "Halo 3" по 18 часов в сутки, из-за чего родителям пришлось запереть в сейф диск с игрой, чтобы ограничить ребенка в этом всепоглощающем хобби. Но спустя некоторое время Дэниел раздобыл ключ, открыл сейф и помимо диска обнаружил там пистолет, взяв который направился в спальню к родителям и попросил их закрыть глаза, пообещав сюрприз, после чего убил мать и ранил отца. Судебные психиатры пришли к выводам, что компьютерная игра повлияла на восприятие реальности подростка. В 2010 г. у 16 летнего В. Дениса компьютерная игра «Герои» спровоцировала вспышку агрессии, из-за чего он схватил нож и нанес спящему 11 летнему другу удар в сердце, а затем ранил игравшего рядом с ним 15 летнего друга Сашу К. Преступник с места происшествия скрылся. Сотрудниками полиции он был обнаружен в одном из компьютерных игровых клубов города. Эти случаи не единичны. Необходимо понимать, что деструктивное влияние на психику выражается в каждодневном проявлении агрессии в коридорах школы, института, на улице и т.д. Влияние подобных компьютерных игр — более тихий, но мощный механизм по перекройке сознания наших детей.

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

1. Федоров, А.В. Школьники и компьютерные игры с «экранным насилием» [Текст] / А.В. Федоров // Педагогика. - 2004. -№ 6. - С. 45.

2. Медиа-насилие: детям прививают страсть к убийству [Электронный ресурс]. - URL: http://www.pravoslavie.ru/jurnal/783.htm (дата обращения: 03.03.2015).

3. Исследование игровой зависимости [Электронный ресурс]. - URL: http:// lineagelife.ucoz.ru/publ/7-1-0-42 (дата обращения: 03.03.2015).

REFERENCES

1. Fedorov A.V., Students and computer games with "on-screen violence", Pedagogy, 2004, No. 6, р. 45.

2. Media violence: children to instill a passion for murder, available at: http://www.pmvo-slavie.ru/jurnal/783.htm (accessed: 03.03. 2015).

3. The study of gambling, available at: http://lin-eagelife.ucoz.ru/publ/7-1-0-42 (accessed: 03. 03.2015).

Сысоев Юрий Васильевич, доктор педагогических наук, профессор, Московский педагогический государственный университет; Заслуженный работник физической культуры РСФСР, академик, Международная академия наук педагогического образования, maraton90@mail.ru Sysoev Yu.V., ScD in Pedagogy Professor, Moscow State Pedagogical University; Honored Worker of Physical Culture of the RSFSR, Academician of the International Academy of Sciences of Pedagogical Education, maraton90@mail.ru

Лебедев Игорь Борисович, доктор психологических наук, профессор, Российская академия

естественных наук, leb53@mail.ru Lebedev I.B., ScD in Ppsychology, Professor, Academician of the Russian Academy of Natural Sciences, leb53@mail.ru

Филатова Татьяна Петровна, старший лейтенант, адъюнкт, кафедра психологии, Московский

университет МВД России; психолог, МУ МВД России «Балашихинское», kotovo90@mail.ru Filatova T.P., Lieutenant, Adjunct, Department of Psychology, Russian Interior Ministry University, Moscow, kotovo90@mail.ru

109

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.