Научная статья на тему 'Esquire Russia: игровые форматы новых медиа'

Esquire Russia: игровые форматы новых медиа Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
1401
185
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ / GAME FORMATS / МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ ЖУРНАЛИСТИКА / MULTIMEDIA JOURNALISM / КВЕСТ-ФОТО / МЕДИА ТЕСТ-ФОРМАТ / MEDIA TEST FORMAT / МУЛЬТИМЕДИА ПАЗЛ-НОВОСТИ / THE MULTIMEDIA PUZZLE NEWS / ИНФОГРАФИКА / INFOGRAPHICS / NEWSGAMES / QUEST PHOTO

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Волкова Ирина Ивановна

Представлен игровой алгоритм новостных и аналитических материалов журнала Esquire Russia (июль 2010 сентябрь 2014 г.). Выявлен коммуникативный потенциал игровых форм подачи информации в мультимедийном пространстве. Материал подготовлен в рамках программы исследовательского проекта «Игра и я».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Esquire Russia: game format of new media

The article presents a gaming algorithm of Esquire Russia magazine’s news and analytic editorial materials (issues dated July 2010 September 2014). The author reveals communicative potential of the game forms of presenting information in a multimedia sphere. The material was prepared in the frame work of a research project “The Game and Me”.

Текст научной работы на тему «Esquire Russia: игровые форматы новых медиа»

Коммуникативные исследования. 2014. № 2. С. 91-98.

УДК 070+004.032.6

И.И. Волкова Москва, Россия

ESQUIRE RUSSIA: ИГРОВЫЕ ФОРМАТЫ НОВЫХ МЕДИА

Представлен игровой алгоритм новостных и аналитических материалов журнала Esquire Russia (июль 2010 - сентябрь 2014 г.). Выявлен коммуникативный потенциал игровых форм подачи информации в мультимедийном пространстве. Материал подготовлен в рамках программы исследовательского проекта «Игра и я».

Ключевые слова: игровые форматы, мультимедийная журналистика, квест-фото, медиа тест-формат, мультимедиа пазл-новости, инфографика, newsgames.

Эпоха постмодерна, современниками которой мы являемся, предполагает свержение авторитетов или, по крайней мере, серьезные сомнения в любых идеальных построениях, претендующих на истину в последней инстанции. Эта тенденция особенно остро переживается поколением Y, «цифровыми детьми» (1980-2000 гг. р.), нигилизм которых объясняется не только возрастом. Формирование этого поколения проходило на стыке веков, в период развития новых коммуникационных технологий и смены идеологических установок. «Игреки», взрослевшие с компьютерными играми, теперь с азартом участвуют в ролевых играх, придумывают интернет-мемы, организуют флеш-мобы, учатся и работают в стиле «fun» (удовольствие). В обществе пока массово транслируются ценности более старших поколений, они определяют информационную политику традиционных СМИ, стремятся контролировать интернет-коммуникации. Однако на ниве новых медиа и мультимедийных форматов в качестве decision makers активно задействованы представители поколения Y (архетип - герой). Например, основатели социальных сетей - «игреки» Павел Дуров («ВКонтакте») и Марк Цукерберг («Фейсбук»). Главные редакторы, определившие облик культовых журналов «Большой город», «Афиша» и Esquire, тоже «игреки»: Филипп Дзядко, Илья Красильщик, Филипп Бахтин, Дмитрий Голубовский.

В рамках программы исследовательского проекта «Игра и я» (РУДН, кафедра массовых коммуникаций), направленного на мониторинг поколенческих ценностей по отношению к игровым коммуникациям, были проанализированы особенности четырех мультимедийных изданий, идеологами которых являются представители поколения Y. Подтвердилась гипотеза о предрасположенности сетевого поколения к игровым новациям, игровым форматам в коммуникационных мультимедийных процессах.

© И.И. Волкова, 2014

92

Раздел II. Интернет-СМИ и новые медиа...

Предварительное анкетирование выявило у «игреков» склонность к ироничному восприятию вплоть до сарказма. Их этические предпочтения - своеобразный вариант цинизма; при дефиците нравственных ориентиров образцом для них считается склонность к риску. Парадокс в том, что Y-герои нередко выступают ведомыми в процессе развенчания авторитетов. Скорость как фетиш и форма жизни заставляет их выбирать близкие цели, при этом «игреки» исповедуют ту этику, которая утилитарно обеспечит достижение этих целей. Подобная гибкость граничит с безнравственностью до момента столкновения с сильной моралью, которую они, испытав на прочность, могут принять [Волкова, Лазутова 2013: 288]. И ещё один парадокс: в их, на первый взгляд, индифферентном поведении присутствуют элементы духовного эксгибиционизма. Мужавшие в виртуальной реальности, они отчаянно желают поощрения каждому своему контент-«шагу», испытывая сетевую лайкозависимость.

Выявленный нами типаж оказался остро востребованным в том сегменте сетевой журналистики, где конструктивный диалог ведется как раз с «игреками», которые отвергают традиционные медиа. Нынешний молодой читатель газет и журналов - это искушенный автор блогов и комментатор контента в социальных сетях, он не воспринимает наставлений и нотаций. Он умеет и хочет создавать собственные тексты и готов к необычным «цепляющим» формам, мало того, он их специально ищет. Как потенциальному потребителю потока информационных сообщений, ему интересны нетривиальные коммуникации; только они способны привлечь его внимание. Данные обстоятельства учитываются в изученных нами проектах Y-редакторов.

Установка на игру, характерная для игроцентрированной аудитории постмодерна, отражается в игровых форматах новых медиа. Импульс к игре в Сети дает форма текста, поэтому для мультимедийной журналистики актуальным понятием является формат - способ подачи материала. Научная дискуссия о содержании понятий формат и жанр в журналистике была инициирована в 2008 году кафедрой телевидения и радиовещания факультета журналистики МГУ и продолжается (с разной степенью интенсивности] до настоящего времени в режиме межкафедральных и межвузовских обсуждений.

Применительно к теме данной статьи интерес представляет понимание формата как перспективы, которая используется для того, чтобы подать и истолковать те или иные феномены. Подобная трактовка термина была приведена К.А. Шерговой со ссылкой на работу Дэвида Элтей-да «Логика медиа»: «Понятие “формат” заметно шире, чем понятия “угол зрения” и “тема”, так как он применим к любому событию и предшествует любой работе по его конструированию. Формат первичен по отношению к событию: событие конструируется в соответствии с форматом, а не формат - в соответствии со спецификой события. Иными словами, как отмеча-

И.И. Волкова

93

ет Элтейд, в медиа-реальности формат выполняет те же функции, какие в повседневности - естественная установка» [Шергова 2010: 46].

Журналист уже в исходном материале выявляет игровую составляющую, а затем через мультимедийный текст «играет» с аудиторией, одновременно выполняя свои профессиональные функции. В английском языке даже появился термин, обозначающий подобные формы журналистики - newsgames.

Остановимся подробнее на примерах из Esquire Russia.

Журнал позиционирует себя как издание для умных и разборчивых мужчин - для тех, кого не прельщают дешевые сенсации, для тех, кто в состоянии оценить настоящий стиль в литературе и моде. Примерно половина читателей Esquire - студенты, среди его фанатов много девушек. Постоянная аудитория бумажного издания - 600 тыс. человек, сетевого -более 25 тыс. уникальных посетителей в день. Аналитики СМИ считают, что «Esquire - одно из главных оппозиционных изданий в стране, наряду с такими рупорами оппозиции, как журнал The New Times или “Новая газета”» [Сваровский 2008].

Мы проанализировали электронные версии журнала за период с июля 2010 по сентябрь 2014 г. и попытались выявить необычные форматы материалов. Что мы понимаем под необычностью, что означает «необычный»? Традиционная трактовка дана в академическом Словаре русского языка: не такой, как у всех, отличающийся от других, особенный, непривычный. Все эти характеристики важны для осуществления коммуникативного контакта в условиях информационного перенасыщения. Необычная форма зачастую подразумевает необычное по функциям содержание. Классическая теория журналистики [Прохоров 2011: 50-51], ориентируясь на управленческую модель коммуникации, предписывает включать в текст четыре категории информации: дескриптивную (описательные сведения], прескриптивную (предписание о желаемом будущем), ва-люативную (оценка, хорошо ли это] и нормативную (указание, что делать]. Esquire отходит от этих стандартов, ориентируясь на модель интерактивной игровой субъектно-субъектной коммуникации. Журналистский материал, интегрированный в интернет-пространство в виде экранного сообщения, - иной, нежели в традиционных медиа: он стремится к мультимедийное™ (использованию инфографики, видео, звука и пр.) и трансформации (копированию, переформатированию, тиражированию, дописыванию]. Он провоцирует коммуникативное взаимодействие и с сетевым сообществом, и с информационным массивом интернета как хранилищем мультимедийной информации (комментирование].

Претензия Esquire на истинный стиль ко многому обязывает - стиль, прежде всего, проявляется и опознается в общем дизайне сайта, фотографиях и в заголовках материалов. Редакционная позиция была вполне определенно выражена бывшим главным редактором Филиппом Бахтиным на публичной лекции в московской библиотеке им. Маяковского:

94

Раздел II. Интернет-СМИ и новые медиа...

«Нам очень важен заголовок и лид. Важнее, чем сам текст». Предназначение заголовка - привлечь внимание разборчивого читателя, к диалогу с которым стремится Esquire. Для решения этой задачи активно применяется языковая игра. В журнале практически все заголовки вызывают интерес и конкурируют между собой. Первая группа - трансформированные устойчивые выражения: «Все хорошо, что хорошо качается» (вместо «Что хорошо кончается»], «Киоски - протокол» (вместо «Киотский протокол»), «В Коране нет воды» (вместо «В кране нет воды»], «Вымирающие народы сервера» (вместо «Вымирающие народы Севера»]. Вторая группа - крылатые слова и устойчивые выражения, которым в тексте возвращается первоначальный смысл. Например, «Личный состав» (о нелегальных путешественниках в товарных вагонах - составах], «Глухие согласные» (подборка патриотических стихотворений граждан России в честь юбилея президента], «Для тех, кто не въехал» (об аморальности борьбы с миграцией], «Уважаемые читатели» (о рэперах и среде их обитания].

А вот как отходит от традиционных форм автор фоторепортажа «В подметки не годятся». Информационный повод (далее - ИП]: гражданский конфликт в Судане, сто тысяч беженцев. Цель: показать трагедию людей, вынужденных покинуть свои дома. Решение: серия из тринадцати фотографий обуви (крупным планом] реальных людей. Каждое фото сопровождает бесстрастная подпись: чья обувь, сколько лет беженцу, откуда он шел и сколько дней занял путь. Что мы видим? Грязные перевязанные подручными средствами веревочные сандалии сорокалетнего Ган Чангил, который шел 90 дней из деревни Гамар Том и нес на плечах двух детей. Или обувь четырехлетнего мальчишки Омара - в этих истерзанных босоножках малыш 20 дней шел из деревни Эль Габанит.

Некоторые комментарии: Фотографии, которые действительно впечатлили!; Смотришь и думаешь: и ты еще жалуешься на жизнь?; И правда -как смеем мы роптать? Жаль их... Отсутствие валюативных конструкций в тексте компенсируется сильным визуальным образом. Читатель словно путешествует по фото, разглядывает детали, ищет смыслы, аналогии. Это похоже на компьютерный квест, столь любимый игровой жанр «игреков».

Фоторепортаж «Всех собак повысить». ИП: годовщина террористических актов в США 11 сентября 2001 г. Цель: напомнить о трагедии и показать, что герои-спасатели не забыты. Решение: современные фотографии девяти собак, искавших людей под руинами. Под фото подпись: кличка, возраст, имя кинолога-хозяина, где и сколько дней продолжалась работа. Например, Бретань, 14 лет, Сайпресс, Техас; кинолог Денис Корлисс и Бретань работали на расчистке руин Всемирного торгового центра с 17 по 27 сентября. Под материалом 7620 отметок «нравится» пользователей соцсети «ВКонтакте» и 870 владельцев аккаунтов в «Фейсбуке».

В ноябрьском номере 2012 г. опубликован материал «Судите сами». Согласно толковому словарю русского языка, глагол судить может использоваться в нескольких значениях: высказывать суждение, осуществ-

И.И. Волкова

95

лять правосудие, обвинять в чем-либо, следить за соблюдениями правил. «Судите сами» - это тест из десяти вопросов, который начинается со следующего пояснения: Выбрав десять уголовных дел последнего времени, Esquire предлагает каждому вынести свой приговор подсудимым и проверить, соответствует ли он реальному решению суда. Налицо языковая игра в заголовке и в самой подаче материала. Цель данной публикации -продемонстрировать на конкретных примерах несовершенство судебной системы - коррупцию и чинопочитание, влияющие на вынесение приговора. Журналом задан игровой алгоритм: представьте себя судьей. Технологическая игровая суть теста - соперничество с автором (компьютером], который знает верный ответ. По ходу тестирования становится понятно, что логически определить правильный ответ невозможно, потому что таковым оказывается самый невозможный с точки зрения здравого смысла ответ. Читателю-судье непроизвольно приходится «высказывать суждение» (судить в ином смысле], которое можно зафиксировать в комментариях. Далее, при разгадывании ситуаций, читателем выбираются уже самые нелепые ответы, и как раз они и оказываются верными.

Инфографика «Анатомия протеста» 22 марта 2013 г. визуально напоминает тест Роршаха. В психологии он используется для диагностики скрытых установок, побуждений, свойств характера и представляет собой десять стандартных чернильных пятен, которые интерпретирует испытуемый. Текст «Анатомии протеста» умещается в одно предложение: Собрав по всему миру информацию о массовых митингах, проходивших в последние десять лет, Esquire изучил формы, которые может принимать свобода собраний. Мы видим десять пятен-схем цвета крови с указанием мест, дат, количества протестующих и поводов для митингов. Например, похожая на падающую звезду схема митинга против правительства Бойко Борисова в болгарской столице или строго симметричное изображение праздника в честь третьих ядерных испытаний в Северной Корее. Схемы воссозданы по фотографиям с места событий на картах городов и представлены в одном масштабе. В такой подаче информации закодировано многослойное содержание: авторы приглашают сетевых пользователей поиграть в ассоциации, а значит вспомнить и оценить с неожиданной стороны резонансные политические события.

Еще один материал в формате теста из девяти заданий «Сдвиг по фразе» (28 марта 2013 г.] предлагает определить, кому принадлежит цитата: государственному деятелю или диагностированному сумасшедшему. Цитаты политиков взяты из открытых источников, цитаты людей с психическими расстройствами - из записей их бесед с врачами. В каждом задании две в чем-то похожие фразы. Например: Своего ничего не имеют -пускай мои мысли отсасывают и Хотят использовать мой ум - так сказать интеллектуальный продналог с меня берут. Пользователь делает выбор: скажем, отдает авторство первой цитаты человеку с психическим расстройством, второй - государственному деятелю. Затем активирует

96

Раздел II. Интернет-СМИ и новые медиа...

команду «проверить ответ». Появляется оценка «неправильно»: оказывается, первая фраза принадлежит депутату Государственной думы Владимиру Жириновскому, а вторая - шизофренику с псевдогаллюцинациями. Парадоксальный монтаж цитат вот уже второй год комментируют читатели: Да шутка это, а не тест! Вы бы ещё Лукашенко вписали - там же мозаичная шизофрения вообще (Конопко); Только две ошибки из девяти. Магия? Нет, я просто увлекаюсь психологией и авторитетно заявляю: даже сумасшедшие не несут такого бреда, как наши политики (Оля Семененко); Теперь не знаю, кого я понимаю лучше: шизофреников или депутатов (Ксения Сергеевна). Языковая игра в заголовке (переработка устойчивого выражения «сдвиг по фазе»] задает правила игры: формат тестирования, по структуре развлекательный, приобретает публицистический характер.

29 августа 2012 г. в Esquire родился новый способ подачи новостей. Информационного повода, по сути, нет, есть причина: огромный объем разномастной информации, захлестывающей Интернет. Цель: показать бессмысленность тотального информирования. Решение: с помощью монтажа заголовков новостей создать стихи.

Бывший главный редактор Дмитрий Голубовский в материале «Испытать стишок» (рубрика «Письмо»] писал: От количества и регулярности новостей плавится мозг и почему-то тянет писать стихи. 1 августа получились такие:

Геннадий Онищенко запретил банкам принудительно страховать клиентов.

Узбеки останутся без мобильного интернета из-за абитуриентов.

Немецкие археологи раскопали гробницу майянского принца.

В Купчино задержан русский на литовской иномарке с документами на украинца.

В конце статьи выясняется, что стихи, оказывается, не написаны, а составлены с помощью компьютерной программы из реальных заголовков ведущих российских СМИ, новостных интернет-порталов, информационных агентств новостей, и в них ни слова не изменено.

С тех пор рубрика «Новости» в журнале презентуется следующим образом: Из десятков тысяч новостей, которые появляются в мире ежедневно, Эсквайр, особо не разбираясь, публикует лишь те, которые сами складываются в стихи. Обновление по будням в 14-00. Все используемые заголовки опубликованы в оригинальном виде, кликнув на любой из них можно прочитать всю новость целиком. Стихотворные новости от 31 июля 2014 г. выглядели так:

В порту Петербурга задержано 27 тонн рыбы из Эквадора

В ЛНР заявляют об обстреле гуманитарного коридора

Пять миллионов евро похищено из Центробанка Албании

Загадочные круги на полях появились в Германии

Поиграть с новостями предлагает тест «Что случилось?» от 5 сентября 2014 г. ИП: конец времени отпусков и каникул, возвращение к ра-

И.И. Волкова

97

боте. Esquire решил узнать, можно ли потерять связь с реальностью за летние каникулы, и предлагает отличить настоящие новости от придуманных. Всего сообщений пятнадцать, надо их прочесть и кликнуть «правда» или «неправда». Даже сведущему человеку примерно половина новостей кажется вымыслом. Например: Королева Елизавета II посетила съемочную площадку «Игры престолов»; Банда хакеров с юга России украла больше одного миллиарда паролей и имен пользователей или Газета The New York Times опубликовала первую в истории рекламу марихуаны. Оказывается, все пятнадцать новостей реальны и их можно найти в новостных лентах. Итоговая фраза звучит саркастически: Все эти новости настоящие. С возвращением. Игровая форма помогает избежать оценок и редакционного анализа, читатель сам делает выводы. Цель публикации: продемонстрировать, насколько невероятны и в то же время возможны события, которые попадают в поле зрения СМИ.

7 июля 2010 г. Инфографическая публикация «Туда и дорога». ИП: пуск первого участка автомобильной олимпийской трассы «Адлер - Красная Поляна». Цель: показать неоправданную дороговизну дорожных работ. Решение: восемь диаграмм, которые наглядно показывают, «овеществляют» стоимость дороги. Если бы дорогу строили из черной икры, меховых шуб, измельченных брендовых сумок, фуа-гра или еще четырех предметов роскоши, то дорога получилась бы, соответственно, толщиной 1,1; 4,7; 9,0; 21,9 см. Под каждой диаграммой - типовая информация, например такая: при расчете толщины слоя использована цена на норковую шубу длиной 90 см, установленная в магазинах Москвы (150 000 рублей]. Всего 122 комментария читателей, среди которых есть такой: Ого, по комментариям можно роман написать, ну и закрутили! Обсуждение продолжается, последнее сообщение датировано февралем 2014 г.

Мы рассмотрели несколько игровых форматов мультимедийной журналистики на примере материалов Esquire. Условно их можно назвать тестформат, паззл-новости, квест-фото. Игровые форматы предоставляют журналистам новые возможности в качестве средства передачи информации, дают современный, востребованный аудиторией инструмент развития мультимедийных средств массовых коммуникаций. Традиционные развлекательные игровые модели превращаются в форматы, которые используются для социально значимых диалогов журналистов с аудиторией рунета.

Вряд ли в медиа произойдет массовое тиражирование игровых форм, однако в сетевых изданиях, редактируемых представителями поколения Y, все чаще и чаще обнаруживаются востребованные аудиторией игровые материалы. А это проявление общей тенденции к игрофикации, характерной для эпохи постмодерна.

Список литературы

1. Волкова И.И., Лазутова Н.М. Этическое и игровое в установках коммуникаторов разных поколений // European Social Science Journal. 2013. № 11. Т. 1.

С. 285-291.

98

Раздел II. Интернет-СМИ и новые медиа...

2. Прохоров Е.П. Введение в теорию журналистики. М.: Аспект Пресс, 2011. 351 с.

3. Сваровский Ф. Крамольный глянец. 2008. URL: http://os.colta.ru/media/ projects/183/details/3399/.

4. Шергова К.А. Телевизионная документалистика: взаимосвязь жанра и формата // Вестник Московского государственного областного университета. Сер. «Лингвистика». 2010. № 1. С. 45-48.

References

1. Volkova I.I., Lazutova N.M. Ethical and gaming algorithm of communicators of different generations [Eticheskoe i igrovoe v ustanovkakh kommunikatorov raznykh pokolenii]. European Social Science Journal, 2013, no. 11, vol. 1, pp. 285-291.

2. Prokhorov E.P. Vvedenie v teoriyu zhurnalistiki [Introduction to the theory of journalism]. Moscow, Aspekt Press, 2011. 351 p.

3. Svarovskii F. Kramolnyi glyanets [Seditious gloss], available at: http://os. colta.ru/media/projects/183/details/3399/.

4. Shergova K.A. Documentary: the relationship between genre and format [Televizionnaya dokumentalistika: vzaimosvyaz zhanra i formata]. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Ser. «Lingvistika» - Bulletin of Moscow State Regional University. Ser. “Linguistics", 2010, no. 1, pp. 45-48.

I.I. Volkova Moscow, Russia

ESQUIRE RUSSIA: GAME FORMAT OF NEW MEDIA

The article presents a gaming algorithm of Esquire Russia magazine’s news and analytic editorial materials (issues dated July 2010 - September 2014). The author reveals communicative potential of the game forms of presenting information in a multimedia sphere. The material was prepared in the frame work of a research project “The Game and Me”.

Key words: game formats, multimedia journalism, quest photo, media test format, the multimedia puzzle news, infographics, newsgames.

Сведения об авторе:

Волкова Ирина Ивановна, кандидат филологических наук, доцент кафедры массовых коммуникаций

Российский университет дружбы народов

117198, Россия, Москва, ул. Миклухо-Маклая, 6

E-mail: [email protected]

About the author:

Volkova Iryna Ivanovna, candidate of philological sciences, аssistant рrofessor of the Department of mass communications

Peoples’ Friendship University of Russia 6 Miklukho-Maklai ul., Moscow, 117198, Russia

E-mail: [email protected]

Дата поступления статьи 15.09.2014

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.