Научная статья на тему 'Эффективность использования новых образовательных технологий'

Эффективность использования новых образовательных технологий Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
708
137
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭЛЕКТРОННЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ / ПРОГРАММЫ-РЕАЛИЗАТОРЫ / ЭФФЕКТИВНОСТЬ / ELECTRONIC EDUCATIONAL RESOURCES / PROGRAMS-REALIZATORS / EFFICIENCY

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Лазутин Сергей Борисович

В работе рассматриваются методы и программные средства построения эффективных образовательных ресурсов на основе модульного принципа.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Лазутин Сергей Борисович

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Efficiency of use of the new educational technologies

Lazutin S.B. Efficiency of use of the new educational technologies. In the work methods and programmatic means of effective educational resources construction on the basis of a modular principle are considered.

Текст научной работы на тему «Эффективность использования новых образовательных технологий»

УДК 378+62-505

ЭФФЕКТИВНОСТЬ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ НОВЫХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ

© С.Б. Лазутин

Ключевые слова: электронные образовательные ресурсы; программы-реализаторы; эффективность.

В работе рассматриваются методы и программные средства построения эффективных образовательных ресурсов на основе модульного принципа.

Информатизация образования поднимается на качественно новый уровень: решается задача массового использования компьютерных технологий в общем и профессиональном образовании. Для получения образования на базе компьютерных технологий необходимы три основных компонента: аппаратно-программный базис, подготовленный преподаватель и электронные учебные материалы - образовательные электронные издания и ресурсы (ЭИР).

Однако с первых дней использования электронных информационных ресурсов (ЭИР) начались трудности. И одна из основных заключалась в том, что пользовательский интерфейс в каждом ЭИР имел значительные отличия от других. То есть приходится сначала учиться работать с данным электронным изданием, и только потом изучать предмет, который оно представляет. А если нужна не «книжка с картинками», а виртуальная лаборатория, тренажер, познавательное исследование предметной области, то приходится изучать уникальные приемы работы с каждым электронным продуктом [1].

Проблемы пользовательского интерфейса нельзя решить одним махом. Так, например, современные Internet-продукты благополучно раскрываются с помощью стандартного броузера - Internet Explorer. Дело в том, что для организации информационных ресурсов Сети моделью послужила книга. Методы взаимодействия читателя с книгой более чем известны, поэтому действия пользователя (навигация по оглавлению -меню, листание страниц - скроллинг и т. д.) легко специфицируются. Гипертекстовые расширения и иллюстрации не нарушают архитектуру продукта: ключевые слова можно рассматривать, как элементы оглавления, внесенные в основной текст, а картинки используются в книгах изначально. Динамические иллюстрации -анимация, видео - сути дела не меняют.

Однако стоит только попытаться расширить интерактивные возможности сетевого продукта в сторону аудиовизуальных элементов, ситуация резко усложняется: кроме действий со стандартными кнопками в верхней строке экрана, требуется оперировать объектами на поле контента - содержательного наполнения учебного мультимедийного приложения. Наверное, в этом нет ничего удивительного: символьное описание объектов и процессов единообразно, работа пользователя легко формализуется, а вот наши действия в интерактиве с объектами и процессами виртуальной реаль-

ности могут быть бесконечно разнообразными, как и в реальной действительности.

Итак, заменить разнообразные интерфейсы мультимедиа продуктов одним-единственным шаблоном, скажем, Internet Explorer, не удастся.

Выход - в тщательном анализе деталей интерфейса пользователя с целью их дифференцированной унификации. Здесь унификация интерфейсов направлена на повышение комфортности работы пользователя с образовательными электронными изданиями и ресурсами.

О стандартизации задумались в самом конце прошлого века, когда на информатизацию образования в мире уже тратили десятки миллиардов долларов в год, Internet и локальные сети заполнились тысячами Гбайт учебных материалов, а коммерческие компании стали выпускать тысячи наименований образовательных CD-ROM. Сформировался рынок образовательных ЭИР, появились производители, продавцы и покупатели. Появился выбор. Возникла конкуренция. И все участники рынка вынуждены были задуматься об эффективности. Производители стали искать пути снижения затрат на создание электронных изданий. Покупатели стали выбирать, что лучше им подходит и при этом дешевле.

Для образовательных ЭИР путь к эффективности и стандартизации начался с того, что ресурсы стали рассматривать как информационную структуру, состоящую из некоторых элементов - учебных объектов.

Термин «учебный объект» для обозначения элементарной составляющей образовательного контента был предложен Комитетом по стандартам образовательных технологий (LTSC - Learning Technology Standards Committee), специально для развития и продвижения нового подхода к проектированию и использованию ЭИР [2].

Для учебного объекта важны четыре характеристики. Во-первых, это некоторая часть целого электронного издания, выделенный объект. Во-вторых, этот объект может использоваться неоднократно. В-третьих, объект представлен в цифровой форме. И, наконец, это объект учебный, т. е. используется для образования с конкретными педагогическими целями.

Таким образом, учебный объект - это некоторая часть электронного контента, которая может быть использована неоднократно (для разных образовательных изданий, разными пользователями, для разных целей).

Чтобы глубже понять сущность электронного учебного объекта, проблемы, возникающие с его определением и стандартизацией, надо вспомнить, из чего состоит современный сетевой образовательный ресурс или издание на локальном носителе.

В сущности, ЭИР - это некоторое образовательное содержание (контент), состоящее из разделов, глав, подразделов и т. д. Это семантическое наполнение ЭИР. И, собственно, благодаря наличию этого контента ЭИР используется для обучения.

Если в обычном учебнике для представления информации была доступна только бумажная страница, то электронное образовательное издание в общем случае мультимедийное. И в распоряжении разработчика спектр средств - текст, графика, видео, анимация, звук, т. е. это масса мультимедиа компонентов, которые в разных сочетаниях используются для представления образовательного содержания. Понятно, что многие из них могут повторно использоваться и даже частично уже стандартизованы.

Обязательная составляющая любого электронного учебного объекта - программа-реализатор. Собственно, и слово «объект» в термине «учебный объект» появилось как отражение объектно-ориентированного подхода к проектированию программ. В объектноориентированном программировании части программы (объекты) самодостаточны и содержат внутри себя всю необходимую информацию. Они инкапсулированы (как бы заключены в капсулу), взаимодействуют с другими объектами предписанными способами, независимы от программной среды, в которой расположены, и поэтому могут быть использованы многократно в разнообразных контекстах.

Следовательно, программная составляющая ЭИР и есть тот самый объект, на который объектноориентированный подход сориентирован.

И, наконец, педагогическая составляющая ЭИР, отраженная в термине «учебный объект» словом «учебный». Педагогические цели для учебных объектов могут быть самые разные, и сама методика обучения будет сильно зависеть от того, где будет использоваться учебный объект - в проектном обучении, практикуме, для поддержки специальных образовательных потребностей, в домашнем обучении и т. д. Каждый из этих подходов сформирует специфические требования к интерактиву учебного объекта.

Необходимо помнить о том, что педагогический слой - это верхний слой ЭИР. Ведь учебный объект, в конечном счете, используется не программистами, не разработчиками, а преподавателями. При равенстве содержательных составляющих главное - педагогическая ценность и направленность учебного объекта.

Понимание того, что не каждый учебный объект может быть совместим с любым другим учебным объектом, заставляет задуматься о типах учебных объектов. Ясно, что нельзя просто соединить сложный интерактивный учебный объект из практикума с простым текстовым описанием из раздела теоретической информации.

И хотя сборка учебных объектов не должна быть более трудной, чем необходимо, предположение о том, что любая развитая система должна быть настолько проста, что любой может успешно использовать ее без

обучения, выглядит и неразумным, и чрезмерно оптимистичным.

Наконец, естественным становится вопрос о том, какая степень детализации требуется для эффективного учебного объекта. Проблема оптимального размера и сложности учебного объекта очень важна.

Для того чтобы разрабатываемые мультимедийные приложения были эффективны, стандарты должны гарантировать выполнение следующих базовых требований:

- учебные объекты, созданные в одном месте с использованием соответствующих инструментов и вычислительных платформ, должны свободно использоваться в другом месте с другими инструментами и платформами;

- учебные объекты должны многократно использоваться в различных образовательных продуктах и контекстах;

- пользователь должен иметь возможность получать доступ к соответствующему элементу контента в соответствующее время и из разных мест (локально и дистанционно, с рабочего места или из дома). Интерфейсы должны обеспечивать возможность работы людям разного образовательного уровня и разных физических возможностей;

- система должна быть способна развиваться вместе со стандартами без перепроектирования и перестроения.

Особого внимания заслуживает проблема повышения интереса учащихся к работе с электронными образовательными продуктами и эффективному использованию возможностей телекоммуникаций в учебных целях. Решения можно искать в совместных образовательных проектах или сетевых ресурсах, поддерживающих коллективную работу учащихся.

Разработка таких программно-информационных средств является весьма дорогостоящим делом в силу его высокой наукоемкости и необходимости совместной работы высококвалифицированных специалистов: преподавателей, психологов, компьютерных дизайнеров, программистов.

Использование вычислительной техники расширяет возможности человека, однако оно является лишь инструментом, орудием решения задач. Сама возможность компьютеризации учебного процесса возникает тогда, когда выполняемые человеком функции могут быть адекватно воспроизведены с помощью технических средств.

Между тем, использование современных компьютерных и телекоммуникационных технологий зачастую не имеет достаточного научно-педагогического обоснования, создание информационных ресурсов происходит стихийно, а также просматривается недостаточная изученность негативных факторов использования этих технологий.

С методической точки зрения отдельное электронное издание/ресурс в самом общем виде справедливо называть электронным учебным пособием. Пока это творчество авторов, определяющих по своему усмотрению методическую нишу собственного продукта. Отсюда кажущееся жанровое разнообразие: обучающая программа, автоматизированная обучающая система, репетитор, интерактивный урок, электронная школа и т. д.

В связи с этим представляется разумным на первом уровне классифицировать учебные ЭИР с дидактической точки зрения, привязываясь к классическим компонентам учебного процесса: информация, практикум, аттестация.

Безусловно, одно ЭИР может объединять получение информации с элементами аттестации (тестирование), а также обеспечивать практические занятия -эксперименты, решение задач, подготовку литературного труда. Такие продукты вернее всего называть электронным курсом.

В то же время имеется значительное количество ЭИР, обеспечивающих отдельный компонент учебного процесса. Чаще всего это достаточно сложные и объемные продукты, нацеленные на практические занятия. Например, ЭИР, посвященные эксперименту и объединяемые общим названием виртуальная лаборатория. Широко распространен также термин электронный тренажер, определяющий продукт, предназначенный для развития практических навыков и умений.

Отправной точкой при анализе возможностей компьютерных технологий обучения являются два очевидных соображения:

1. Компьютер не заменяет преподавателя и в обозримом будущем заменить не сможет.

Действительно, интеллектуальное техническое средство в известной степени моделирует деятельность преподавателя. Но эта модель далека от мощной «экспертной системы» специалиста-предметника, тем более она не претендует на роль педагога-воспитателя. Компьютер способен исполнять некоторые функции, ранее присущие только преподавателю: анализировать действия обучаемого и выдавать подсказку, задавать вопросы и оценивать ответ, отвечать на вопросы, раскрывая те или иные темы предметной области. Конечно, круг вопросов и тем, число вариаций определены заранее. Специалист же может ответить почти на любой вопрос, в т. ч. и неудачно сформулированный. Причем ответ будет дан в формулировке, соответствующей возможностям ученика, с учетом многих внешних обстоятельств и факторов его личности.

2. Электронное издание не должно дублировать книгу, напротив, ЭИ должно быть нацелено на задачи, которые полиграфические издания не решают.

Когда книги попросту нет, крайне полезен и электронный текст. Применение компьютера для воспроизведения текстовых образовательных продуктов оправдано, если книга малодоступна (редкая, новая) или такой книги вообще не существует. Достаточно часто требуется множество источников, каждый из которых используется в небольшом объеме и далеко не ежедневно, так что держать под рукой большую библиотеку нецелесообразно. Компьютер в сети решает все перечисленные проблемы, дополняя возможности классической библиотеки информационными ресурсами, которых нет в полиграфическом исполнении, устраняя неудобства удаленности хранилища и сводя к минимуму затраты на поиск нужного материала. И уж совсем очевидными преимущества электронного представления становятся в случае, когда информация по предметной области быстро изменяется, например, в новых областях знаний и технологий.

Одна из главных задач создателей ЭИР для образования - максимальная эффективность нового продукта.

Ясное понимание возможностей компьютера дает в руки аппарат для методического анализа и формирования требований к электронным изданиям. По существу, компьютер дает нам:

- возможность интерактивного диалога обучающегося с компьютером;

- новые мультимедийные возможности - звук, графику и т. п.;

- моделировать изучаемую задачу;

- возможность коллективного решения поставленной в процессе обучения задачи;

- высокую производительность процесса обучения.

Учебные электронные издания и ресурсы (или просто электронный учебник) обеспечивают программируемый учебный процесс и включают все виды учебной деятельности: получение информации, практические занятия в известных и новых формах, аттестацию.

Если препарировать электронное учебник, то формально этот продукт состоит из программ и данных. Программы обеспечивают взаимодействие с пользователем на уровне клавиатуры, «мыши», а также путем предъявления данных, включенных в ЭИР или генерируемых в процессе моделирования. Основную, управляющую программу мультимедиа продукта называют программой-реализатором.

Сборка (монтаж, агрегация) мультимедиа продукта представляет собой самостоятельную, достаточно сложную задачу. Мультимедиа среда характеризуется высокой степенью связности объектов и должна обеспечивать не только отклик данного объекта на действие пользователя, но и возможные реакции совокупности представленных объектов при изменении параметров рассматриваемого. Например, активизацию других объектов, изменение их вида или местоположения, появление нового объекта и т. д. Понятно, что выбор реализатора зависит от сложности замысла, глубины приложения новых педагогических инструментов, спектра функциональных возможностей продукта.

Наибольшие возможности для воплощения практически любого замысла дают реализаторы, написанные на языках высокого уровня (ЯВУ): C++, Visual C++, Visual Basic, Pascal и др. По существу, в этом случае программа-реализатор строится под конкретный продукт, поэтому воплощается любая методическая идея, оригинальный способ представления предметной области. Понятно, что за широкие возможности приходится расплачиваться временем разработки и высокой квалификаций программистов.

Другую группу реализаторов составляют так называемые оболочки. Если сравнить две программы, разработанные на ЯВУ для двух совершенно разных продуктов, можно обнаружить много одинаковых по функциям блоков, зачастую реализуемых совершенно одинаковыми программными модулями. Если один раз написать все программные модули, реализующие эти функции, то очередной новый продукт не потребует программирования эксклюзивного реализатора.

Как следствие, становится реальным создание инструментального средства компоновки мультимедиа продуктов, которое в профессиональном коллективе значительно повышает производительность труда программиста, точнее - компоновщика. Кроме того, открываются возможности использования подобного

инструмента вне профессиональной среды. Director, Authorware Professional, Multimedia Toolbook, Hyper Card и другие оболочки достаточно успешно используются и крупными издательствами, и небольшими любительскими коллективами.

В общем случае оболочка включает три крупных программных компонента: инструментарий для автоматизации сборки мультимедиа продукта, программу-реализатор, конфигурация которой выстраивается в процессе сборки, и некоторые средства упрощенной разработки мультимедиа компонентов контента. В этих условиях кажется возможным создание мультимедиа продукта одним только автором - специалистом предметной области.

Третью группу программ-реализаторов составляют браузеры (Explorer, Mozilla, Opera, Netscape и др.) для сетевых продуктов. Первоначально браузеры предназначались для демонстрации тексто-графических информационных ресурсов с гипертекстовыми ссылками на языке HTML. Однако в последнее время XML (расширяемый язык разметки) и, особенно, специализированные программные системы Java и Flash расширили возможности использования мультимедиа в сети. Поэтому в последнее время разработки электронных учебников с программой-реализатором типа браузер получили большое распространение.

Данные в ЭИР это, в основном, контент - то, что мы видим и слышим. Соответственно, контент подразделяется на визуальный и звуковой ряды и текст. Информационный объем составляющих контента сильно различается в зависимости от статических или динамических мультимедийных составляющих. Динамические компоненты контента требуют высокоскоростных каналов обмена и занимают большие объемы при хранении. Поэтому аудиовизуальную информацию в цифровом коде в исходном виде практически никогда не хранят и не передают. Аудиовизуальную цифровую информацию сразу при создании подвергают компрессии (сжатию).

Анализ информационных объемов компонентов контента нужен, прежде всего, для оценки возможных способов реализации и использования образовательных продуктов и типа исполнения: на CD для локального компьютера, на «винчестере» сервера локальной сети или в качестве ресурса глобальной компьютерной сети. Желание соединить достоинства CD и сети может быть реализовано в комбинированном исполнении, когда «тяжелые» мультимедиа компоненты представлены на диске, а информационная поддержка, развитие продукта издателем и оперативная связь с учреждением образования осуществляются по сети.

Активное взаимодействие пользователя с учебным продуктом является главным преимуществом компьютерных технологий обучения. Представляется, что уровень интерактивности, другими словами - уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным изданием/ресурсом может служить одним из важнейших показателей развитости, качества ЭИР с методической точки зрения. Таким образом, рассматривать эффективность использования новых педагогических инструментов имеет смысл, исходя из уровня интерактивности как базового инструмента компьютерных технологий обучения.

Доминантой развития компьютерных технологий обучения является резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы. В свою очередь, эффективность самостоятельной работы во многом определяется уровнем активности обучаемого. Понятно, что в учебной работе активность пользователя нужно стимулировать. Появление компьютера не просто продолжило тенденцию - грань между аудиторной и самостоятельной работой размывается, рождается новая форма -самоаттестация, все компоненты обучения объединяются обратными связями.

Действительно, работа с персональным компьютером (ПК) по определению самостоятельная. Однако нетрудно представить занятия в компьютеризованной аудитории под управлением и с содержательным участием преподавателя. В то же время, компьютер - интеллектуальное устройство, он способен выполнять функции, ранее присущие только преподавателю: анализировать действия учащегося, подсказывать, отвечать на вопросы, оценивать усвоение материала. Получается, что и в аудитории, и дома учебный процесс квантуется на малые отрезки, которые с той или иной степенью условности можно относить либо к самостоятельному получению знаний, либо к моменту общения с преподавателем. В перспективе просматриваются методы проектной деятельности учащихся, которые интегрируют самостоятельную работу и работу с преподавателем. Качественное отличие компьютера - интеллектуальность, позволило организовать самоатте-стацию. Наконец, крайне важно, что на любом этапе обучаемый может легко вернуться к предыдущему компоненту (например, проблемы с практикой или аттестацией - обращение к исходной информации).

Практическая ценность образования тем выше, чем больше у учащегося умений устанавливать межпредметные связи и в нынешних условиях информационного взрыва - самостоятельно получать новые знания, умения, навыки. Здесь компьютер может стать одним из ключевых инструментов.

С точки зрения преподавателя компьютерные технологии не только снимают рутинные проблемы, но позволяют перейти от вещания к творческой дискуссии с учениками, совместным исследованиям, новым формам обучения, в целом - к более творческой работе.

С точки зрения обучаемого компьютерные технологии значительно индивидуализируют учебный процесс, увеличивают скорость и качество усвоения учебного материала, существенно усиливают практическую ценность, в целом - повышают качество образования.

Стремительное развитие сетевых информационных технологий, кроме заметного снижения временных и пространственных барьеров в распространении информации, также открыло новые перспективы и в сфере образования.

Можно с уверенностью утверждать, что в современном мире имеет место тенденция слияния образовательных и информационных технологий и формирование на этой основе принципиально новых интегрированных технологий обучения, основанных, в частности, на Интернет-технологиях.

В настоящее время в области информатизации образования основное внимание фокусируется на проблемах создания эффективных и полноценных элек-

тронных образовательных ресурсов (ЭОР). Акцент на полноценность не случаен. Речь идет не о поиске и получении текстовой информации из удаленного источника. Полноценность в данном случае подразумевает реализацию «дома» (вне учебной аудитории) таких видов учебной деятельности, которые раньше можно было выполнить только в школе или университете: изучение нового материала на предметной основе, лабораторный эксперимент, текущий контроль знаний с оценкой и выводами, а также многое другое, вплоть до коллективный учебной работы удаленных пользователей.

С технической точки зрения ЭОР - это совокупность программ и данных, с точки зрения потребителя -это контент, т. е. совокупность содержательных элементов, представляющих объекты, процессы, абстракции, которые являются предметом изучения. Контент, как правило, дополняется элементами управления, которые позволяют перемещаться по содержательному массиву, т. е. переходить от одного его фрагмента к другому. Организацию перемещения (в общем случае -нелинейного) с помощью этих элементов принято называть навигацией.

Итак, эффективные электронные образовательные продукты должны содержать высоко интерактивный, мультимедийно насыщенный контент, поддерживаемый моделирующими (управляющими) программами. И при этом необходима сетевая доступность, т. е. возможность распространения таких продуктов в Интернете.

Разработка новой архитектуры высоко интерактивных, мультимедийно насыщенных электронных учебных продуктов для распространения в Интернете является нетривиальной задачей. Однако даже с решением этой задачи актуализируется вторая сторона проблемы: требуется унификация спецификаций форматов и интерфейсов, программных компонентов и технологий разработки ЭОР для обеспечения их совместного хранения, каталогизации, поиска в целях реализации доступа и использования в любом месте в любое время.

Вторая, специфичная для образования проблема состоит в необходимости индивидуального подхода к каждому учащемуся, требуется также учитывать разнообразие запросов и возможностей преподавателей. Иными словами, необходимо обеспечить возможность построения в массиве предметных знаний индивидуальной образовательной траектории, а также авторского учебного курса.

Успешно решать перечисленные проблемы позволяет специальная архитектура ЭОР, определяемая как открытая образовательная модульная мультимедиа система [3].

Модульная система представляет собой электронный образовательный ресурс модульной архитектуры. При этом каждый модуль является автономным, содержательно и функционально полным образовательным ресурсом, предназначенным для решения определенной учебной задачи. Итак, основным принципом организации данных в модульной системе является разделение совокупного контента по предмету на автономные модули по тематическим элементам и компонентам учебного процесса (получение информации, практические занятия, контроль).

Каждый модуль может иметь измененный аналог по исполнению (технологическому, методическому, содержательному), посвященный одному и тому же тематическому элементу учебного курса по данному предмету, но содержащий более детальное представление информации или альтернативный научный подход или другие методики подачи материала.

Электронный учебный модуль представляет собой вполне законченный мультимедиа продукт, решающий определенную учебную задачу.

Для того чтобы несколько отдельно взятых модулей составили целостный электронный курс по предмету, они должны иметь унифицированную архитектуру и стандартизованные внутренние и внешние параметры.

Кроме электронных учебных модулей, содержащих образовательный контент по предмету, открытая образовательная модульная мультимедиа система предусматривает еще так называемый «модуль методической поддержки». Такой модуль задает последовательность подачи материалов, составляющих курс обучения по определенной траектории. Он может также содержать файлы с методической информацией по курсу. При этом должна быть определена последовательность изучения учебных тем и установлена методическая совместимость используемых электронных модулей. Нарушение этих правил может привести к ситуации, когда изучение очередного тематического элемента не обеспечено необходимыми исходными знаниями/умениями. Модуль методической поддержки предназначен для решения данной проблемы.

Программные компоненты модульной системы образуют функциональную среду, обеспечивающую хранение, поиск, выбор и воспроизведение отдельных электронных модулей. Такое построение электронного обучающего курса дает возможность преподавателю построить авторский учебный курс и создать индивидуальную образовательную траекторию учащегося: благодаря наличию аналогов исполнения электронных учебных модулей в открытой модульной системе (ОМС) возможно выбрать их оптимальную с персональной точки зрения комбинацию для курса по предмету.

Поскольку каждый учебный модуль автономен, а система открыта, ОМС является динамически расширяемым образовательным ресурсом, не требующим сколь-нибудь существенной переработки в целом при изменении содержательных или технических внешних условий.

Наконец, модульный принцип построения ЭИР открывает перспективы определенной унификации и стандартизации, сулящие выгоды и пользователю, и разработчику. Иными словами, каждый электронный модуль - это самостоятельный учебный продукт объемом несколько Мбайт, так что получение его по сетевому запросу не представляет принципиальных трудностей даже для узкополосных (низкоскоростных) компьютерных сетей.

Таким образом, решается основная задача новых педагогических технологий - увеличение времени общения с учащимися в аудитории. Иными словами -рост творческого компонента в деятельности преподавателя, переход от вещания к дискуссии. Ключом к

решению этой задачи является перенос некоторых традиционно аудиторных видов занятий в сектор самостоятельной учебной работы.

ЛИТЕРАТУРА

1. Агеев В.Н., Древс Ю.Г. Электронные издания учебного назначения: концепции, создание, использование. М.: МГУП, 2003.

2. Башмаков А.М., Башмаков И.Л. Разработка компьютерных учебников и обучающих систем. М.: ИИД «Филинъ», 2003.

3. Осин А.В. Создание учебных материалов нового поколения // Информатизация общего образования: Тематическое приложение к журналу «Вестник образования». М.: Просвещение, 2003. № 2.

Поступила в редакцию 26 марта 2009 г.

Lazutin S.B. Efficiency of use of the new educational technologies. In the work methods and programmatic means of effective educational resources construction on the basis of a modular principle are considered.

Key words: electronic educational resources; programs-reali-zators; efficiency.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.